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Super Fantasy Brawl

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Message par aurik Mer 26 Juin 2019 - 15:45

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Message par Nebe Sam 29 Juin 2019 - 17:27

J’ai pris le gros starter, les figurines et style de jeu ont l’air sympa, même si ça n’en sort qu’en Mars 2020.

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Message par aurik Dim 30 Juin 2019 - 2:40

J'ai pris le classique, j'aurais pas besoin d'un version néoprène...
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Message par Puron-kun Dim 30 Juin 2019 - 13:27

Mouai je sais pas ça me bote par trop perso ça fait beaucoup trop " League Of Legend " trop moba pour moi. La seul diff c'est que dans LOL c'est des invocateurs et ici des mages si j'ai bien comprit donc voilà ^^ bon après l'avantage c'est que ça te fait moins de figurine a peindre ^^

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Message par Mera57 Mar 2 Juil 2019 - 1:02

j'ai pledge sur le starter classique

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Message par Kriegspiel Jeu 4 Juil 2019 - 18:59

Puron-kun a écrit:Mouai je sais pas ça me bote par trop perso ça fait beaucoup trop " League Of Legend "
idem, c'est le LoL du (trop) pauvre (pour s'acheter in PC gamer), le design est trop pompé sur LoL/WoW.
Même si je n'aime pas le look des fig Age of Sigmar, elle ont au moins le mérite d'avoir leur propre style.
Quite à faire de la copie, autant faire de l'historique qui reste hors des modes.

Par contre le côté:
- sympa, c'est que cela peux detacher les gamers de leur écran et les attirer vers le plateau, la fig et le pinceau
- original, c'est l'absence de dés
sur le post de CCCP publié le 9 mars 2019 19:19:07 sur https://www.trictrac.net/forum/sujet/ks-a-venir-super-fantasy-brawl explique les règles:

En gros, on draft 3 personnages. Chaque personnage offre 6 cartes spécifiques : 2 bleues, 2 rouges, 2 jaunes. Donc on dispose en début de partie d’un deck de 18 cartes (6 bleues, 6 rouges, 6 jaunes). Le but du jeu est de marquer 5 points de victoire. Ces points de victoire s’acquièrent en mettant KO un combattant adverse (1 point) ou en remplissant un des objectifs en jeu. Ces objectifs sont présentés sous la forme de cartes placées sur une piste spéciale, et leur valeur en points de victoire (1 ou 2) fluctue en fonction de leur position sur cette piste. Au début de la partie, deux cartes objectif sont en jeu et à chaque nouveau round, un nouvel objectif entre en jeu et pousse les autres sur la piste. D’ailleurs il arrive parfois qu’un objectif arrive en bout de piste, car personne n’a réussi à le remplir, et qu’il soit finalement défaussé. Les objectifs sont classiques et axés sur le contrôle de zones. Il faut savoir que centrer uniquement sa stratégie sur l’élimination des persos adverses est assez difficile à mettre en place (du moins avec les 6 persos jouables) et qu’il vaut mieux essayer de remplir les objectifs en priorité. D’ailleurs un perso qui a été mis KO revient dès le tour suivant du joueur le contrôlant, et il est déployé dans la zone de déploiement du joueur.
Durant un Round, chaque joueur joue 1 Tour.
Durant son Tour le joueur dispose d’une action rouge, d’une action jaune et d’une action bleue et d’une main de 5 cartes. Il existe 3 actions génériques (rouge/bleu/jaune), mais le plus souvent on utilise une couleur d’action pour jouer une carte de la couleur correspondante. La carte octroie généralement un déplacement + une attaque (mêlée ou distance) et un effet spécial. Bien entendu, il existe aussi des cartes de réaction ou avec des effets très particuliers. Chaque carte affiche aussi (dans son coin haut droit) une valeur de déplacement, et on peut très bien jouer une carte juste pour bénéficier de la valeur de déplacement. Comme c’est un jeu où le contrôle de zone est important, il n’est pas rare d’utiliser une carte pour ce seul mouvement.
Les combats sont résolus simplement. Une action d’attaque inflige un nombre de dégâts que l’on soustrait à la valeur de défense de la cible. Le résultat indique le nombre de dégâts infligés. Il existe tout de même une particularité, car la défense de la cible ne fonctionne que lors de la première attaque du tour. Ainsi les attaques suivantes seront plus dévastatrices. Lorsqu’un personnage met KO un autre personnage, il exalte. On retourne sa carte de profil sur son verso pour afficher les nouvelles valeurs. Par exemple le tigre Tzu Xia réduit de 1 la défense des ennemis adjacents.
A la fin de son tour on ne peut conserver qu’une seule carte avant de refaire sa main à 5 cartes. On est souvent confronté au dilemme « putain quelle carte je garde ». Il est possible d’en conserver 2 via une action générique.
Cela se joue très rapidement (sauf si vous jouez contre Leo) et AMHA, avec l’expérience on pliera une partie en 30mn.


Je remarque ainsi que la mode des jeux est de plus en plus de tirer au sort les actions possibles (via dés ou cartes) puis d'en choisir une (ex fleet commander, Masmorra, Klank, Dicium) qui marchera à coup sûr dès lors que la combinaison de dés ou carte necessaire est là.
alors qu'auparavant, le joueur choisissait une action puis jetais les dés (ou dans quelques jeux tirais une carte) pour verifier si l'action fonctionnait.
Mémoire 44 étant le compromis: les ordres sont suivit à la lettre mais encore faut-il la fichu carte qui autorise le movement tactique imparable ou l'activation de l'unité clef, mais le succès de l'attaque se joue aux dés avec des résultats très variable (l'ultime soldat peut annihiler toute une unite de tank alors qu'un regiment complet dans in bunker n'est pas capable d'abattre in fuyard à découvert)
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Message par Kaleth Dim 7 Juil 2019 - 11:57

Pareil, j'ai pris le gros kickstarter Smile

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