Angola (MMP)
2 participants
Page 1 sur 1
Angola (MMP)
Angola retrace une partie de la guerre civile angolaise qui commençant dans les années 70 avec la chute d'un pouvoir colonial dure pendant plusieurs décennies dans l'ombre de la guerre froide.
C’est un jeu multi-joueurs ( 2 à 4 joueurs) dans lequel les joueurs contrôlent les nombreuses factions sous influence soviétique ou américaine qui cherchent à prendre le contrôle de l'Angola de 1975 à 1976.
Il y a une vingtaine de pages de règles, mais les mécanismes sont simples et rapidement assimilables.
Les joueurs sont répartis au sein de deux camps, chaque joueur dispose de ses propres troupes mais la victoire est déterminée pour un seul camp (il n'y a pas de joueur gagnant dans le camp gagnant). Le jeu repose donc sur l'élaboration d'une stratégie commune intéressante et perturbée par un ordre de jeu défini aléatoirement à chaque tour.
Bref on y joue à 2 ou 4 , c’est le mieux.
Le set-up est défini semi-aléatoirement en début de partie et garantit une rejouabilité intéressante.
Tout repose sur la carte, les types de terrain et le réseau routier; on perçoit assez vite l'intérêt de se positionner sur certaines zones.
Chaque camp a grosso modo de 3 à 5 colonnes ( groupement d'armée ) dont on planifie l'ordre des mouvements ( le coté Card Driven ) en début de tour sachant qu'on ne connait pas encore l'ordre des joueurs (quelques beaux retournement de situation en perspective)
en sachant qu'en fonction des dysfonctionnement politiques de chaque camp on a 0/1/2 cartes obligatoires qui font passer son tour.
L'infanterie qui forme le gros de la troupe peut être accompagné de soutiens (mécanisés, blindés, génie, artillerie et aviation) qui permettent de modifier un jet de dé qui permet de modifier le rapport de force
Par exemple on attaque à 1/1 mais avec des blindés qui donnent un +2
Chaque joueur lance 1/2/3/4 dé en fonction du terrain (en plaine l'attaquant lance 2, en jungle le défenseur 3) et on ajoute le +X des soutiens au dè le plus élevé, ce résultat modifie le rapport de force initial qui SANS lancer de dé donne le résultat du combat (retraite/perte etc...)
les retraites sont risquées car si on finit adjacent à un ennemi on perd 50% de se points de force....
en plus on reçoit des bonus utilisable une seule fois : mine, anti aérien, anti tank...leur fonctionnement est très simple mais leur utilisation peut être déterminante
à la fin de chaque tour le camp qui a conquis le plus de ville gagne 1/2/3 points de victoire
le perdant reçoit de l'aide internationale (très bonnes unités)
ensuite en fonction de nombre de villes occupées on recrute des soldats
ensuite on peut miser pour recevoir de l'aide "secrète" sous forme de matériel mais le camp qui en demande le plus perd un point de victoire.....
Bref c’est Fun , c’est plutôt rapide pour un wargame 3 à 5h max pour un mutli joueur , Ambiance Africa à Table mais c’est tendu.
Voici un exemple de partie lorsque j’étais à une rencontre secrète de chauves sur Paris dans les bureaux de la Revue Vae Victis.
J’ai joué avec le Redacteur en Chef Nicolas Stratigos,on a gagné la partie au tour 7 en jouant les communistes contre la coalition zaïro-sud-africaine en 3h30.
C’est un jeu multi-joueurs ( 2 à 4 joueurs) dans lequel les joueurs contrôlent les nombreuses factions sous influence soviétique ou américaine qui cherchent à prendre le contrôle de l'Angola de 1975 à 1976.
Il y a une vingtaine de pages de règles, mais les mécanismes sont simples et rapidement assimilables.
Les joueurs sont répartis au sein de deux camps, chaque joueur dispose de ses propres troupes mais la victoire est déterminée pour un seul camp (il n'y a pas de joueur gagnant dans le camp gagnant). Le jeu repose donc sur l'élaboration d'une stratégie commune intéressante et perturbée par un ordre de jeu défini aléatoirement à chaque tour.
Bref on y joue à 2 ou 4 , c’est le mieux.
Le set-up est défini semi-aléatoirement en début de partie et garantit une rejouabilité intéressante.
Tout repose sur la carte, les types de terrain et le réseau routier; on perçoit assez vite l'intérêt de se positionner sur certaines zones.
Chaque camp a grosso modo de 3 à 5 colonnes ( groupement d'armée ) dont on planifie l'ordre des mouvements ( le coté Card Driven ) en début de tour sachant qu'on ne connait pas encore l'ordre des joueurs (quelques beaux retournement de situation en perspective)
en sachant qu'en fonction des dysfonctionnement politiques de chaque camp on a 0/1/2 cartes obligatoires qui font passer son tour.
L'infanterie qui forme le gros de la troupe peut être accompagné de soutiens (mécanisés, blindés, génie, artillerie et aviation) qui permettent de modifier un jet de dé qui permet de modifier le rapport de force
Par exemple on attaque à 1/1 mais avec des blindés qui donnent un +2
Chaque joueur lance 1/2/3/4 dé en fonction du terrain (en plaine l'attaquant lance 2, en jungle le défenseur 3) et on ajoute le +X des soutiens au dè le plus élevé, ce résultat modifie le rapport de force initial qui SANS lancer de dé donne le résultat du combat (retraite/perte etc...)
les retraites sont risquées car si on finit adjacent à un ennemi on perd 50% de se points de force....
en plus on reçoit des bonus utilisable une seule fois : mine, anti aérien, anti tank...leur fonctionnement est très simple mais leur utilisation peut être déterminante
à la fin de chaque tour le camp qui a conquis le plus de ville gagne 1/2/3 points de victoire
le perdant reçoit de l'aide internationale (très bonnes unités)
ensuite en fonction de nombre de villes occupées on recrute des soldats
ensuite on peut miser pour recevoir de l'aide "secrète" sous forme de matériel mais le camp qui en demande le plus perd un point de victoire.....
Bref c’est Fun , c’est plutôt rapide pour un wargame 3 à 5h max pour un mutli joueur , Ambiance Africa à Table mais c’est tendu.
Voici un exemple de partie lorsque j’étais à une rencontre secrète de chauves sur Paris dans les bureaux de la Revue Vae Victis.
J’ai joué avec le Redacteur en Chef Nicolas Stratigos,on a gagné la partie au tour 7 en jouant les communistes contre la coalition zaïro-sud-africaine en 3h30.
Dernière édition par Don fredo le Mer 31 Juil 2019 - 8:32, édité 2 fois
_________________
J'adore qu'un plan se déroule sans accroc!
Don fredo- Président
- Messages : 1309
Date d'inscription : 02/01/2016
Re: Angola (MMP)
Beau CR :-) , normallement le jeu est programmé pour le nuts 11 ;-)
geoffrey
geoffrey
thrud6662- Grouilleux malade avec un caillou spongieu
- Messages : 36
Date d'inscription : 26/09/2018
Re: Angola (MMP)
thrud6662 a écrit:Beau CR :-) , normallement le jeu est programmé pour le nuts 11 ;-)
geoffrey
Cool!
À bientôt
D'ailleurs je penses rester le lundi, à suivre
Dernière édition par Don fredo le Mer 30 Oct 2019 - 9:38, édité 1 fois
_________________
J'adore qu'un plan se déroule sans accroc!
Don fredo- Président
- Messages : 1309
Date d'inscription : 02/01/2016
Re: Angola (MMP)
Petite partie d'initiation avec Geoff et Phil qui ont pris des actions dans l'aéronautique communiste!
Jamais vu autant d'avions sur le carte contre moi!
Toujours des surprises lors de la mise en place aléatoire du jeu ce qui fait que la rejouabilité est immense et que les parties ne sont jamais les mêmes.
A refaire au plus vite.
Jamais vu autant d'avions sur le carte contre moi!
Toujours des surprises lors de la mise en place aléatoire du jeu ce qui fait que la rejouabilité est immense et que les parties ne sont jamais les mêmes.
A refaire au plus vite.
_________________
J'adore qu'un plan se déroule sans accroc!
Don fredo- Président
- Messages : 1309
Date d'inscription : 02/01/2016
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|