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Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Tonin ]

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Message par Puron-kun Jeu 24 Jan 2019 - 16:57

Seigneur de guerre/Lore :

Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Tonin ] Nurgle11

Lothar Valnirsson naquit au sein d'une tribu de nomades, forcée à l'exil et contrainte à l'errance, des hommes et des femmes n'ayant d'autre choix que de vivre du pillage de caravanes marchandes et du détroussage de voyageurs malchanceux. Battue et chassée par les forces civilisées des royaumes mortels, la tribu avait pour meneur un sorcier renégat nommé Sigurd, dont les croyances coïncidaient avec celles des dieux sombres. Ce mode de vie brutal allait bientôt rattraper ses adeptes violents, la tribu de prédateurs devint la proie d'une puissante troupe de mercenaires, payés grassement pour éliminer Sigurd et ses congénères. Un soir le sorcier disparut, abandonnant le groupe à son sort. Nul ne sait ou il se rendit mais alors que les membres de la tribu épuisés, affaiblis et sentant la mort planer après 7 jours de fuite depuis la disparition de leur chef, Sigurd revint. Il était accompagné d'un mystérieux étranger à l'allure de guerrier implacable, il expliqua à ses semblables qu'il était aujourd'hui le porteur d'une prophétie et que l'étranger les aiderait à vaincre les mercenaires. Ainsi ils mirent en place une embuscade, bien obligés de croire le sorcier et ses histoires, et d'accorder leur confiance au mystérieux guerrier. La plan fonctionna et les mercenaires orgueilleux tombèrent dans le piège, les flèches commencèrent à fuser en direction du groupe d'hommes surpris, l'étranger brandit alors un énorme fléau d'arme qu'il fit tournoyer dans les airs et chargea la douzaine d'hommes se protégeant difficilement des projectiles avec leurs boucliers, lorsque le fléau s'abattit, du sang et des éclats de boucliers s'envolèrent. L'étranger massacra un à un les mercenaires et les écrasa sous son fléau sous les yeux hagards des combattants de la tribu, devant un tel exploit guerrier. La tribu organisa une fête pour célébrer et remercier son sauveur, l'étranger ne demanda qu'une seule chose en échange de son exploit, il souhaitait monter la femme la plus pure de la tribu. Sigurd s'approcha alors du champion avec une jeune fille du nom d'Olga, à peine majeure et formée, pure car n'ayant jamais été touchée par un homme.
La brute s’empara du bras de la jeune innocente et la tira pour l’amener prés du feu au centre de la fête, ayant capté l'attention de tous, il arracha la robe de la malheureuse
puis se mis à la prendre d'une manière des plus bestiale. La pauvre fille endura cela pendant plusieurs minutes jusqu'à ce que l'animal vint en elle.
Elle était violée, humiliée et souillée par une terrible chose qui allait bientôt grandir en son ventre.

Ce spectacle qui avait d'abord entraîné les rires laissa place à un silence de mort et à une ambiance glaçante,
les convives semblaient alors étrangement prendre conscience de l'ampleur de l’événement qui s'était déroulé sous leurs yeux.
C'est alors que le guerrier quitta la fête et la tribu qu'il avait défendu, sa tâche était accomplie et était d'une bien plus grande importance que de sauver un simple groupe d'individus.
Ce fut à ce moment que Sigurd s'avança et parla de la prophétie à ses congénères, lors de son absence il alla rencontrer un démon qui l'avait appelé et guidé.
Le démon était au service du père des épidémies, Nurgle. Ayant connaissance de la situation difficile du sorcier et de sa tribu, il conclut un pacte avec Sigurd.
En échange de leur dévotion, le dieu de la peste allait leur offrir ses présents ainsi qu'un enfant qui descendrait du puissant Valnir,
illustre champion à son service qui vécu à l'époque du monde qui fût. L'enfant naîtrait de l'union d'un terrible guerrier du chaos et d'une femelle à la pureté intacte.
Ainsi Sigurd emmena le guerrier étranger, au préalable présenté par le démon, vers les siens et les événements qui suivirent.
La souillure avait eu lieu, la prophétie suivait son cours, le démon avait tenu sa promesse, Olga était enceinte et Sigurd pris alors soin d'elle.
Au bout de 7 mois lors desquelles la pauvre fille dépérissait et l'enfant dans son ventre devenait alors plus fort et robuste, le petit Lothar naquit.
Sa mère, la désormais triste Olga mourut en couche, l'intérieur de son ventre et ses entrailles étaient pourries, des asticots et des mouches s'en échappaient.
Il n'y avait là nul doute, le fils était bien marqué par Nurgle et le sorcier le baptisa Lothar Valnirsson en hommage à son ancêtre.
Les membres de la tribu allaient à présent vénérer le seigneur de la pestilence et Sigurd serait reconnu et craint par tous.
Sigurd éleva Lothar jusqu'à ce qu'il devint un homme, un jeune combattant à la résistance surnaturelle et à la force maléfique.
Le seigneur des crânes, Khorne eu vent des prouesses de cet être béni par son rival du jeu divin,
il envoya plusieurs champions traquer Lothar car il convoitait son crâne et souhaitait porter un terrible coup à son frère ennemi.
Valnirsson fit ses preuves en éliminant ses terribles adversaires à l'aide d'un marteau, ce qui ne manqua pas de mettre Khorne dans une fureur inimaginable,
et de faire se gausser Grand-Père Nurglitch.

Lothar était prêt et déterminé à servir son dieu, le démon vint alors rencontrer son engeance,
il lui offrit un énorme marteau purulent et le dota d'une résistance encore supérieure à ce qu'elle n'était déjà.
Lothar pris la tête de sa tribu de dévots, épaulé par le vieux Sigurd, ils répondirent à l'appel de la guerre, qui grondait sur le monde de Ghyran.
Valnirsson commençait alors à écrire sa légende de nouveau moissonneur d'âmes.

Lothar Valnirsson, également surnommé le "Marteau d'Onogal". On dit de lui qu'il est le descendant d'un champion du chaos du monde qui fût, d'ou son nom, Valnirsson...
Le Marteau d'Onogal est l'un des plus puissant seigneur voué au père des épidémies, il terrorise les royaumes mortels à l'aide de son arme, un énorme marteau corrodé et suintant du sang, empoisonné par son contact, des malheureux ayant succombé sous ses coups.
Les histoires racontent qu'il aurait brisé les os d'un millier d'ennemis et anéanti un millier d'armées...
Valnirsson se réserve les têtes de grands champions et seigneurs, des têtes, qui après les avoir séparés de leurs corps, il infecte des pires afflictions et en fait des projectiles grouillant de maladies.
Lors des batailles, Lothar remet ces têtes à ses plus loyaux guerriers, afin qu'ils puissent les jeter sur l'ennemi et ainsi contaminer ses rangs, ce qui ne manquera pas de susciter l'effroi, même chez les soldats les plus forts et disciplinés...

Alors que l'appel de la guerre résonne encore une fois à travers les royaumes mortels, Lothar Valnirsson à réuni ses meilleurs guerriers pour former une bande implacable, qui se met désormais en marche afin d'accomplir les putrides volontés du dieu de la peste.
Certains se permettent même de colporter à cet instant, que grand père Nurgle lui-même s'est arrêté un moment d'agiter sa louche dans son énorme chaudron à maladies, pour observer la progression de ses champions, vers la guerre imminente...


Chapitre I : )

"Répondant à l'appel de la guerre, Lothar Valnirsson mena ses guerriers vers la désolation des dragons.
Une rumeur circulait et s'avérait juste, non loin se trouvait un détachement d'aelfs noirs dirigé par la sorceresse du calice d'Obsidien, Eszaela Whipershade,
ainsi que la compagnie des irascibles commandée par le duardin Garadrim. Ces deux formations convergeaient vers la désolation car elles avaient eu vent de l'avancée des forces du chaos.
En effet, Lothar n'était pas le seul à marcher pour répandre les bienfaits du grand-père, un groupe de cavaliers emmené par Harren le noir se dirigeait vers le carnage approchant.
Une certaine rivalité existait entre Harren et Lothar, tous deux étaient champions du père des épidémies et désiraient devenir son favori,
pour acquérir ce statut, les deux seigneurs allaient tôt ou tard devoir inexorablement s'affronter.

Mais ce n'était pas l'heure de se diviser entre dévots de Nurgle, les deux chefs s'allièrent pour combattre les forces de l'ordre envoyées pour les stopper.
Harren le noir décida de mener sa cavalerie lourde en direction des duardins, assuré qu'il les écraserait avec aisance.
Lothar lui se jura de décapiter la sorceresse aelf afin d'ajouter sa tête à ses trophées.
Chaque bande de guerriers avait désormais atteint la désolation des dragons et les campements se dressèrent, dernier moment de répit avant le massacre.
A l'aube, les combattants de chaque camp se mirent en formation aux quatre coins du champs de bataille,
une brume pestilentielle et des nuées de mouches recouvraient les forces de Nurgle,
les duardins irascibles chargeaient leurs canons tandis qu'Eszaela Whipershade invoqua une puissante magie noire qui allait protéger les siens.
Les deux seigneurs du chaos d'une insolence inouïe décidèrent mutuellement de charger les bandes leur faisant face, lançant ainsi toutes leurs forces dans la bataille.
Croyant à une victoire rapide et facile, ils allèrent bientôt tous deux essuyer une immense échec, ce qui ne manquerait pas de provoquer le courroux de leur dieu.
Les hommes d'Harren le noir se heurtèrent aux nombreux projectiles des irascibles qui les décimèrent, ils purent tout de même enfoncer les lignes des duardins provoquant d'énormes pertes.
Lothar et sa bande de guerriers bouffis se brisèrent sur les immenses lames des aelfs et furent annihilés par une pluie incessante de carreaux d'arbalètes.
Les combattants du marteau d'Onogal luttaient avec zèle mais la magie noire conféra une protection hors normes aux aelfs noirs,
obtenir la tête de la sorceresse n'allait pas être une chose aisée et constatant l'inévitable défaite, Lothar fou de rage se rua au cœur de la mêlée.
Il projeta ses ennemis dans les airs et les brisa avec son marteau, mais finit par subir le même sort que ses guerriers.

La mort était un châtiment trop doux pour ce champion chérit par son dieu, Nurgle désemparé et enragé par cette défaite totale, rappela son protégé au sein de son royaume.
Désireux de faire un exemple, le seigneur des maladies condamna Lothar à se faire dévorer par les vers chaque jour dans un éternel recommencement.
Mais Nurgle est un dieu attaché à ses serviteurs et il décida de renvoyer son champion au sein des royaumes mortels, sachant que celui-ci finirait par accomplir son labeur avec brio.
Cependant Lothar allait devoir mériter le soutien de son dieu, Nurgle le mit au défi, Valnirsson allait devoir affronter d'anciens ennemis et ainsi prendre part au jeu divin,
en combattant de terribles dévots de Khorne.

Les deux dieux se querellaient au sujet de quatre autels de magie que chacun revendiquait, ce litige allait se réglait dans le sang des mortels leur étant dédiés.
Déterminé à se racheter, à prouver sa valeur et animé par sa haine envers les serviteurs du dieu des crânes,
Lothar fut rejoint par plusieurs hommes de diverses tribus vénérant le seigneur des mouches,
il était choisi pour combattre Khorne et c'était là l'occasion pour ces guerriers de prouver leur dévotion envers leur dieu.

Tous suivaient Lothar à la rencontre de la cohorte menée par Agrax, éternel champion de Khorne juché sur un immense juggernaut et fort de sa dernière victoire sur des troggoths massifs.
Plus le carnage approchait et plus les énergies du chaos se déchainaient dans les airs, au rythme des bandes se rapprochant des autels de magie et du futur champs de bataille.
Les deux bandes se firent face au crépuscule, les dévots de Khorne se mirent à hurler des promesses de carnage sur leurs ennemis tandis que les rotbringers répondirent par des rires gras.
C'était l'heure de la boucherie, Lothar, conscient de sa précédente défaite décida d'élaborer une stratégie. Il utilisa les bienfaits du grand-père,
des nuées de mouches voraces entourèrent les guerriers adverses et les aveuglèrent.

Sans avoir le temps de réagir, les combattants montés sur leurs juggernauts furent chargés par un premier groupe de rotbringers, pris par surprise,
plusieurs périrent sous cet assaut, mais ils eurent tout de même raison des combattants robustes.

Cette stratégie d'engluement de la cavalerie d'élite avait laissé le temps à Lothar et le reste de ses hommes de prendre possession de deux autels de magie.
Ils implorèrent Nurgle qui les récompensa devant ce premier succès, les armes rouillées des rotbringers se mirent à suinter du pus et allèrent bientôt décimer le camp adverse.
Agrax hurla de rage et ordonna à son khorgorath et à ses bloodreavers de charger, les guerriers bouffis résistèrent et firent pleuvoir les coups sur le monstre qui mourut dans l'instant.
Les bloodreavers subirent le même sort et les survivants prirent la fuite, la profusion de maladies gagnant l'air et la terre eut raison du slaughterpriest.
Lothar exultait devant sa victoire approchante mais dans un dernier élan de rage, le reste de la cavalerie sur juggernaut chargea et fit de nombreuses victimes.
La force brute des rotbringers achevèrent ces derniers combattants. Blessé et constatant sa défaite, Agrax pris la fuite sous les rires des guerriers de Lothar.
Valnirsson prouva sa valeur avec cette éclatante victoire au nom de son dieu, qui avait eu raison de le renvoyer semer la maladie au sein des royaumes mortels.
La nouvelle de cet exploit se répandit, et bientôt de nouveaux zélotes allaient rejoindre Lothar qui, avide de gloire, se remit sur le sentier de la guerre."


Dernière édition par Puron-kun le Dim 7 Avr 2019 - 19:10, édité 3 fois
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Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Tonin ] Empty Re: Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Tonin ]

Message par Puron-kun Jeu 28 Fév 2019 - 10:27

Armée de Tonin : Maggotkin of Nurgle (Rotbringers)

1 x Lord of blights ( Champion : Lothar Valnirsson )
Spoiler:
Récompense : N/A

1 x 5 Putrid blightkings (dont 1 blightlord et 1 porte-icônes)
Récompense : N/A

1 x 5 Putrid blightkings (dont 1 blightlord et 1 tocsin retentissant)
Récompense : N/A

1 x 5 Putrid blightkings (dont 1 blightlord et 1 tocsin retentissant)
Récompense : N/A

Nombre de Partie : 2
Total de Point de Gloire : 2/3



Nouveau tableau de récompense de partisan : ( MON )

D6 Récompenses de Partisans ( MON )

1 Bourrelet pestilentielle : Lorsque vous effectuez des jets de sauvegarde pour cette unité, ignorez la caractéristique Rend ennemie, sauf si elle est de -2 ou meilleure.
2 Blessure Purulent : Vous pouvez ajouter 1 à vos jets de charge et votre adversaire doit réduire ses jets de charge de 1 lorsqu’il cible cette unité.
3 Mouche de la peste : Tant que cette unité et à 6” ou moins d’un hero , celui-ci bénéfice d’un malus de – 1 pour être toucher en phase de tir ( en plus du malus classique ) tant qu’il y a au moins 3 figurine a 3 ». Chaque unité avec cette capacité ne peut protéger qu’un hero.
4 Souffle toxic : Durant sa phase de héros une unité peu décide de remplacer ses armes de corps à corps par des armes à distance ( un type d’arme uniquement si l’unité en possède plusieurs par exemple une unité de cavalier pourra faire taper ses guerrier si elle a décidé que les attaques de monture serait des attaque à distance ). Les armes ont une portée de 8 ». Si une unité remplace un type d’arme de mêlée pour qu’il devient une arme de tir il ne pourra pas l’utiliser en phase de combat. Cela dur jusqu’à votre prochaine phase de héro.
5 Armée Corrodé : Quand un jet d’attaque pour cette unité donne 6 elle peut effectuer une attaque supplémentaire. ( Si l’attaque générer donne encore un 6 il peut en générer de nouvelle. )
6 Avancer Glorieuse : Une fois par bataille chaque fois que cette unité fait rater un test de moral a une unité avec qui elle et ( ou était ) engager au corps à corps durant ce tour elle gagne + 1 en Bravery jusqu’à la fin de la bataille.
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