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Gaslands, carnage motorisé post apocalyptique.

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Gaslands, carnage motorisé post apocalyptique.  Empty Gaslands, carnage motorisé post apocalyptique.

Message par tontondarkie Lun 8 Juin 2020 - 20:43

Pour presenter le jeu, copié-collé de la page de l’association Tesla :

Éditeur : Osprey
Univers/Inspiration : Post-apocalyptique
Nombre de joueurs : 1-5
Durée moyenne d’une partie : environ 1h30-2h
Nombre moyen de figurines : 2 à 3 par joueur
Échelle : 20 mm
Nombre d’éditions : 2
Budget :
Règles : une douzaine d'euros pour les règles, les extensions et les aides de jeu sont gratuites sur le site de l'éditeur
Figurines : 1 à 2€ par voiture
Surface de de jeu moyenne : 120x120 cm ou 120x180 cm
Scénarios : oui (6 dans le livre)
Campagne : dans les extensions

Gaslands est un jeu d'Osprey permettant de créer des courses / combats d'arène / courses poursuites en 20 mm, avec des petites voitures (jouets) type majorette / matchbox / hot wheels dans un univers post-apocalyptique d’inspiration Mad Max.
Ce système de règle est adaptable a d'autres échelles, et à d'autres univers (courses modernes, de vaisseaux SF, voire de chars médiévaux).

L'univers de ce jeu (peu développé à ce jour) repose sur une histoire parallèle (le jeu se déroule en 2018), dans laquelle Mars a été colonisée probablement pendant la guerre froide.
La colonie de Mars s'est très vite enrichie, alors que la Terre s’engouffrait dans une période de guerre appauvrissant ses habitants.
En 1999, la Terre étant ravagée par la guerre incessante et la pauvreté, la colonie de Mars, à contrario devenue très riche, s'est imposée comme un leader écrasant pour les habitants de la Terre, les traitant comme des esclaves.
Le seul espoir des habitants de la Terre, pour sortir de la misère, est de devenir un citoyen martien.
Les habitants de Mars, autosuffisants, ont alors profité de cette position pour organiser des jeux d'arène mortels permettant au gagnant d'une saison de rejoindre Mars.
Ces jeux se déroulent sur Terre (complètement dévastée) et sont retransmis sur les télévisions martiennes. Les résultats de ces jeux sont soumis aux votes du public.
Gaslands est donc une télé-réalité de jeux d'arène, où s'affrontent des équipes de Terriens dans le but de divertir les Martiens.

La particularité de ce jeu repose sur l'utilisation de petites voitures comme figurines, rendant ainsi le jeu très accessibles (2 à 3 voitures suffisent). Il permet également d'être joué à plus de 2 joueurs sans aucune adaptation ou nécessité de faire des équipes (il est toutefois recommandé de ne pas réunir plus de 10 voitures sur une partie).
Les voitures sont donc l'occasion de faire de la conversion, mais il est possible de jouer simplement avec des petites voitures déjà "pré-peintes". Une grande partie du plaisir de ce jeu repose sur les conversions de véhicules complètement délirants et déglingués, clin d'œil au visuel des films Mad Max.
Les voitures peuvent être soclées ou non (les dimensions sont données dans le livre), mais dans la grande majorité des cas, elles ne sont souvent pas soclées.

Ce jeu utilise des gabarits, des D6 et des dés spéciaux (les skid dices). Le système de Gaslands est un système d'activation alternée en commençant par le joueur en pole position.

Les tours de jeu se décomposent en 6 phases de vitesse (vitesse 1, vitesse 2, etc...). Tous les véhicules étant à vitesse égale ou supérieure à la phase en cours sont activés.
Par exemple, une voiture en 3e vitesse est activée pendant le tour aux phases de vitesse 1, de vitesse 2 et de vitesse 3. Cette voiture ne peut pas être activée lors des phases 4, 5 et 6, et est donc activée 3 fois dans le tour.

L'activation d'un véhicule se déroule de la manière suivante :

1) La sélection d'un gabarit pour le mouvement du véhicule parmi les gabarits éligibles.
Une règle particulière donne beaucoup de piquant à cette phase, la règle du "touch it, use it" : dès que le joueur actif touche un gabarit, il doit le jouer (au risque de provoquer une collision, ou une situation dangereuse pour son véhicule), et si le gabarit est interdit par sa vitesse (par exemple, la sélection d'un virage serré alors que sa voiture est en vitesse 5 ou 6) cela provoque une erreur de pilotage. Dans ce cas, l'adversaire situé à sa gauche choisi un gabarit pour lui (le fourbe !).
S'ensuivent d’éventuelles collisions, avec des règles bien rigolotes.

2) Après le mouvement, si la voiture n'est pas en collision, une étape de tir va pouvoir être effectuée, en fonction des portées, lignes de vue, membres d'équipage disponibles et munitions restantes...

3) Test de "sortie de route", en fonction des risques cumulées suites actions déjà réalisée.
Ce test est réalisé lorsque la (ou les) voiture(s) a(ont) cumulé 6 jetons "risque" ou plus. Ces jetons sont cumulés suite à la réalisation d'actions risquées (virage serré en vitesse élevée, provoquer une collision, etc…), ou de prise de risque volontaire (utilisation des skid dices)
Si le test est raté, la voitures fait quelques tonneaux. Dans tous les cas (réussite ou non), elle repasse en vitesse 1, défausse ses jetons "risque", et ne peut être activée que lors de la phase de vitesse 1 du prochain tour.

Il existe aussi des règles additionnelles pour prendre en compte les votes du public et les sponsors des équipes.

Les regles en video https://www.youtube.com/watch?v=ADUszHvEttI

Exemple de caisse que j’ai réalisé :


Table de jeu :




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