Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Greyhunter ]
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Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Greyhunter ]
( ici sera mise a jour l'évolution de la bande de partisan de Nain de Greyhunter merci de ne rien poster à la suite )
Seigneur de guerre/Lore :
Garadrim "Rancune Eternelle" commandant les "Irascibles"
Épilogue nainesque :
Nom du personnage : Garagrim "Rancune Eternelle"
Histoire :
Runelord de la forteresse Karak Badar, Garagrim fut l'élève de son propre patriarche Karmir l'Ardent. Tout jeune, il put admirer le talent de son père et assista personnellement au travail qui fit le renom de son père. Karmir créa en effet cinq objets runiques d'une puissance peu commune qu'il offrit au Warden king de la forteresse. En récompense chaque objet porte le nom de son concepteur à savoir :
- Le casque de Karmir : épargne à son porteur l'interaction de ses émotions avec ses pensées lui offrant ainsi qu'une clarté d'esprit et un calme hors du commun quelque soit la situation
- L'armure runique de Karmir : la légende veut que même un boulet de canon nain ne puisse outrepasser ses défenses.
- Le bouclier de Karmir : Le Warden King de Karak Badar à été préservé du souffle corrupteur d'un dragon du chaos grâce à ce bouclier.
- La hache de Karmir : cette arme se rit des protections ennemies qu'elles soient magiques ou physiques.
- le Grimoire de Karmir : ce livre contiendrait les plus puissantes runes connues de la lignée de Karmir.
En grandissant, Garagrim apprit donc les secrets de son père et se révéla très vite à la hauteur de son géniteur. Il devint à son tour Runelord et ce juste à temps pour voir la destinée frappait son foyer. La forteresse de Karak Badar avait survécu à la destruction du monde de Sigmar, certes les pertes avaient été terribles mais la forteresse tenait encore et se retrouvait dans le royaume d'Aqshy. L'age des mythes vit les nains de la forteresses pansaient leurs plaies, réparer ce qui avait été détruit. Les duardins sont têtus et ne courbent pas l'échine cependant ils gardèrent les portes de leur forteresse closes. Peu à peu Karak Badar recouvrait ses forces mais ce fut pour affronter un nouveau péril.
L'age du chaos venait de débuter et nombre d'armées vinrent se briser les dents sur les portes hermétiquement closes de Karak Badar. Heureusement pour les nains, la région isolée qui abritait leur foyer ne présentait pas le moindre attrait stratégique. Seuls les généraux les plus fous ou les plus meurtriers testèrent les défenses de la forteresse et s'y cassèrent les dents. Envers et contre tout Karak Badar survivait jusqu'à ce qu'une alliance d'Orruks, de Gobelins et de Skaven s'abattent sur les remparts nains.
Qu'est ce qui motiva ces êtres maléfiques à conclure une telle alliance pour s'emparer de la forteresse? Nul ne le sait mais la guerre dura des décennies voire des siècles, les défense naines remplissant leur office mais les skaven possèdent une technologie que beaucoup qualifierait de démoniaque. Chaque assaut prélevait son lot de vie et chaque diablerie Skaven alliée à la fourberie des gobelins mettait à rude épreuve les murs et les portes de la forteresse. Un jour le point de rupture fut atteint et les forces de la destruction purent pénétrer dans la forteresse au moment même ou l'age de Sigmar débutait.
Les nains de Karak Badar continuèrent de défendre les salles de leur forteresse une par une, ne les cédant à l'ennemi qu'au prix de lourdes pertes. Les duardins furent pourtant acculés et le Warden King ordonna que les survivants de son peuple s'enfuient par des passages secrets accompagnés de quelques guerriers pour les escorter alors que le reste des guerriers survivants formerait un dernier carré pour donner le plus de temps possible aux futurs exilés. Garagrim fut chargé de conduire cette colonne de survivants avec la mission implicite de trouver un nouveau berceau pour leur peuple.
Son père resta avec le Warden King afin d'assurer à la nouvelle génération une chance de survie. Cette caravane du dernier espoir réussit à s'enfuir sachant pertinemment que leur roi et de nombreux guerriers se sacrifiaient pour eux. Harcelés tout au long de leur fuite, les fuyards réussirent pourtant à rejoindre au bout d'un temps indéfinissable une enclave des forces de Sigmar ou leur savoir fut mis à contribution. Un quart des membre de la colonne avait survécu et c'est ainsi que Garagrim gagna son nom de "Rancune Eternelle".
Il jura qu'il vengerait la mort de son père, de son roi de la mort de chacun des siens confié à sa responsabilité. Il jura également qu'il retrouverait les cinq artefacts crées par son père afin de les offrir au nouveau Warden King de Karak Badar. Par cet acte, il espérait que de nombreux nains y verraient l'espoir de recréer une lignée Duardin et viendraient les rejoindre. Accompagnés de quelques fidèles, il repart pour un long et pénible voyage menant les "Irascibles" à leur perte ou leur plus grande gloire.
Nom du détachement : "Les Irascibles"
Le groupe de Garagrim est appelé ainsi en grande partie à cause de leur histoire. La perte de leur forteresse et d'une grande partie de leur peuple font que ces nains ne font pas partie des plus enjoués. Même avec la meilleure bière naine dans leur chope et au coin d'un bon feu au milieu de réjouissances, ces duardins gardent leur humeur bougonne et râleuse.
Râler est d'ailleurs leur façon coutumière de communiquer et ils passent leur temps à se plaindre de tout et n'importe quoi. Un rien peut les contrarier et nombre de voyageurs ont eu a souffrir de blessures ou de désagréments pour des détails anodins. Quant à leurs ennemis, il vaut mieux taire le sort qui leur est réservé. Pour le moment les "Irascibles " comptent dans leurs rangs :
La Garde de Mithril :
Escorte personnelle du Warden King, la garde de Mithril gardait les portes de la forteresse. Elle perdit nombre de ses membres lorsque les skavens eurent recours à un mélange de technologie et de sorcellerie pour les faire sauter. Le reste de la garde resta mourir aux côtés de son roi mais un petit détachement mené par Toldaf fut chargé d'accompagner le runelord.
Les boucliers de la sagesse :
Anciennement constitué par de jeunes guerriers nains désignés volontaires par leurs aïeux afin d'accompagner la colonne de survivants. Ils devinrent très vite des vétérans au fur et a mesure des différentes attaquent entravant leur fuite. Lorsqu'ils réussirent à rejoindre l'enclave des forces de Sigmar, les survivants de cette unité jurèrent qu'ils ne quitteraient plus Garagrim et ils tinrent cette promesse lorsque le Runelord choisit de se lancer dans sa quête. Avec Toldaf et ses marteliers, les membres de cette confrérie forment les plus grands râleurs des "Irascibles" mais obéissent sans discuter à leur chef : Haldrim.
Les rangers de Karak Badar :
Sous le commandement de Sundrim, les rangers de Karak Badar sont des quarellers plus que compétents même si leur réputation tient surtout à un fait notable : a savoir attirer une chimère du chaos dans la ligne de mire du canon nain "Rugissement vengeur" qui l'expédia "ad patres". Les nains de cette unité font cependant la sourde oreille lorsque on les interroge quant à l'utilisation d'un régiment d'Halfings pour parvenir à leurs fins.
Le canon "Rugissement vengeur" :
Rare pièce d'Artillerie naine a avoir été sauvée de Karak Badar. Cette machine est considérée comme une relique par Alrik et les autres servants. Ce canon a abattu Chimère, Géants ainsi que des chevaliers du chaos avec une étonnante précision et Alrik estime que son tableau de chasse ne va pas s'arrêter en si bon chemin.
Seigneur de guerre/Lore :
Garadrim "Rancune Eternelle" commandant les "Irascibles"
Épilogue nainesque :
- Spoiler:
- Les tunnel s'enchaînaient les uns derrière les autres et Garagrim ne put s'empêcher de pester après ces foutus peaux-vertes incapable de faire preuve de la moindre organisation. Le runelord approchait de son objectif, il pouvait le sentir mais malgré sa grande expérience des conduits souterrains, il se heurtait à l'anarchie des gobelins quant il s'agissait de creuser des galeries.
Heureusement pour lui, la puissance des runes qui ornaient le casque qu'il recherchait lui servait de phare au milieu de chaos. Des piaillements aigus signalèrent l'assaut d'une nouvelle bande de gobelins ce qui rappela au nain qu'il se trouvait tout de même au beau milieu d'une bataille.
"Au nom de Grungni, mais combien va t'il encore en débarquer?"
Toldaf était encore en train de maugréer alors que lui et ses frères marteliers interceptaient les petits êtres cruels à grand coup de marteaux de guerre. L'affaire fut rondement menée et le calme revint très vite dans les alentours pourtant le chef de la garde Mithril semblait encore soucieux alors qu'il rejoignait le runelord.
"Faudrait qu'on se secoue Garagrim, les autres couvrent encore notre absence mais ces satanés humains vont bien finir par remarquer qu'il manque quelques nains."
Sur ce point le runelord n'allait pas le contredire même si il se fichait royalement de ce que pouvait penser le capitaine Felds. Garagrim et son groupe n'avait rejoint cette expédition d'extermination que dans le seul but de retrouver le casque de Karmir. Une chance pour les nains que l'objet de leur quête se retrouve juste dans le territoire que les humains ont choisi de pacifier afin d'établir une base avancée.
Les terres de Ghur sont loin d'être hospitalières et il n'y a que depuis peu de temps que les forces de l'ordre ont pu fouler son sol. Il faut bien reconnaître que sans les Stormcasts tout ceci aurait été impossible vu le nombre de tribu Orruk présent dans les parages. Les Soldats de Sigmar n'ont pas fait dans la dentelle mais au reste des forces de l'alliance de s'assurer que leur tête de pont de se développe d'où différentes expéditions d'extermination ont été lancées afin de repousser encore plus loin le danger. Il ne fallait pas non plus oublier que les forces du chaos continuaient de ravager aussi ces terres.
Garagrim et les siens ayant réussi à définir le lieu ou se trouvait le casque ont donc profité de l'aubaine. Pendant que les humains occuperaient l'ennemi, ils saisiraient l'occasion de récupérer leur bien et si au passage ils pouvaient exterminer quelques peaux-vertes, ils ne s'en plaindraient pas.
Les nains reprirent leur progression et après quelques errements finirent par tomber dans une espèce de grande salle souterraine. Cela devait ressembler à une pièce de grandes réjouissances au vu du bordel qui régnait en ces lieux. Des objets de tous bords jonchaient le sol, éparpillés au milieu de détritus et d'immondices, d'autres se retrouvant amassé en stèle voir en trophées.
"Le voilà"
Garagrim avisa le sommet de l'un des monticules et entreprit d'escalader celui-ci au risque de se briser le coup tandis que les marteliers se regroupaient autour de lui. C'est à cet instant que des hurlements retentirent dans les couloirs annexes et Toldaf fit la grimace.
"Des chevaucheurs de loups, fallait qu'on tombe sur ces sacs à puces. Magne toi Runelord, je n'ai pas envie de servir de pitance à ces sales bêtes."
"Tu parles des cavaliers ou des montures?"
"Tu crois être drôle Burlok?"
Le Runelord atterrit a ce moment là à côté du chef des marteliers, le casque à la main et évitant au Soldat de répondre.
" C'est bon, on dégage"
"Je crains qu'ils ne soient pas d'accord"
Un autre martelier désigna du menton un des tunnels dans lequel plusieurs paires de yeux jaunes les miraient d'un air affamé. Toldaf soupira tout en raffernissant la prise de ses mains sur son marteau.
"Et de bien entendu, c'était le chemin de retour n'est-ce pas?"
La seule réponse fut l'irruption de cinq loups montés par des gobelin équipés de lance en bois. Les canidés chargèrent droit devant et les nains ne se firent pas prier pour se ruer à leur rencontre. L'échange fut là encore rapide et violent, Toldaf n'étant pas là pour cueillir des champignons. Son marteau s'abattit sur le crâne du loup en pleine course le stoppant net et envoyant son cavalier s'écraser au sol avec une violence inouïe.
Les autres loups ne s'en tirèrent pas mieux, la garde de Mithril incarnait l'élite de Karak Badar et chacun de ses membres savait gérer les montures des gobelins. Ils esquivèrent sans problème la charge tout en brisant les pattes de leur ennemi pour finalement les achever au sol.
"Chemin du retour dégagé Runelord."
De manière étonnante, retrouver le reste de l'expédition fut une formalité. Les forces de l'alliance avaient largement pris l'avantage et l'ennemi se retrouvait taillé en pièces. Les nains rejoignirent le reste de leurs frères et rayèrent quelques rancunes personnelles même si Garagrim pensait déjà à toute autre chose. Il venait de retrouver l'un des artefacts de Karmir mais il lui en restait quatre autres à trouver et l'idée de devoir faire appel à nouveau au violeur de serment le révulsait littéralement. Grungi en était témoin, il avait horreur de devoir quelque chose à ce satané mage elfe.
Nom du personnage : Garagrim "Rancune Eternelle"
Histoire :
Runelord de la forteresse Karak Badar, Garagrim fut l'élève de son propre patriarche Karmir l'Ardent. Tout jeune, il put admirer le talent de son père et assista personnellement au travail qui fit le renom de son père. Karmir créa en effet cinq objets runiques d'une puissance peu commune qu'il offrit au Warden king de la forteresse. En récompense chaque objet porte le nom de son concepteur à savoir :
- Le casque de Karmir : épargne à son porteur l'interaction de ses émotions avec ses pensées lui offrant ainsi qu'une clarté d'esprit et un calme hors du commun quelque soit la situation
- L'armure runique de Karmir : la légende veut que même un boulet de canon nain ne puisse outrepasser ses défenses.
- Le bouclier de Karmir : Le Warden King de Karak Badar à été préservé du souffle corrupteur d'un dragon du chaos grâce à ce bouclier.
- La hache de Karmir : cette arme se rit des protections ennemies qu'elles soient magiques ou physiques.
- le Grimoire de Karmir : ce livre contiendrait les plus puissantes runes connues de la lignée de Karmir.
En grandissant, Garagrim apprit donc les secrets de son père et se révéla très vite à la hauteur de son géniteur. Il devint à son tour Runelord et ce juste à temps pour voir la destinée frappait son foyer. La forteresse de Karak Badar avait survécu à la destruction du monde de Sigmar, certes les pertes avaient été terribles mais la forteresse tenait encore et se retrouvait dans le royaume d'Aqshy. L'age des mythes vit les nains de la forteresses pansaient leurs plaies, réparer ce qui avait été détruit. Les duardins sont têtus et ne courbent pas l'échine cependant ils gardèrent les portes de leur forteresse closes. Peu à peu Karak Badar recouvrait ses forces mais ce fut pour affronter un nouveau péril.
L'age du chaos venait de débuter et nombre d'armées vinrent se briser les dents sur les portes hermétiquement closes de Karak Badar. Heureusement pour les nains, la région isolée qui abritait leur foyer ne présentait pas le moindre attrait stratégique. Seuls les généraux les plus fous ou les plus meurtriers testèrent les défenses de la forteresse et s'y cassèrent les dents. Envers et contre tout Karak Badar survivait jusqu'à ce qu'une alliance d'Orruks, de Gobelins et de Skaven s'abattent sur les remparts nains.
Qu'est ce qui motiva ces êtres maléfiques à conclure une telle alliance pour s'emparer de la forteresse? Nul ne le sait mais la guerre dura des décennies voire des siècles, les défense naines remplissant leur office mais les skaven possèdent une technologie que beaucoup qualifierait de démoniaque. Chaque assaut prélevait son lot de vie et chaque diablerie Skaven alliée à la fourberie des gobelins mettait à rude épreuve les murs et les portes de la forteresse. Un jour le point de rupture fut atteint et les forces de la destruction purent pénétrer dans la forteresse au moment même ou l'age de Sigmar débutait.
Les nains de Karak Badar continuèrent de défendre les salles de leur forteresse une par une, ne les cédant à l'ennemi qu'au prix de lourdes pertes. Les duardins furent pourtant acculés et le Warden King ordonna que les survivants de son peuple s'enfuient par des passages secrets accompagnés de quelques guerriers pour les escorter alors que le reste des guerriers survivants formerait un dernier carré pour donner le plus de temps possible aux futurs exilés. Garagrim fut chargé de conduire cette colonne de survivants avec la mission implicite de trouver un nouveau berceau pour leur peuple.
Son père resta avec le Warden King afin d'assurer à la nouvelle génération une chance de survie. Cette caravane du dernier espoir réussit à s'enfuir sachant pertinemment que leur roi et de nombreux guerriers se sacrifiaient pour eux. Harcelés tout au long de leur fuite, les fuyards réussirent pourtant à rejoindre au bout d'un temps indéfinissable une enclave des forces de Sigmar ou leur savoir fut mis à contribution. Un quart des membre de la colonne avait survécu et c'est ainsi que Garagrim gagna son nom de "Rancune Eternelle".
Il jura qu'il vengerait la mort de son père, de son roi de la mort de chacun des siens confié à sa responsabilité. Il jura également qu'il retrouverait les cinq artefacts crées par son père afin de les offrir au nouveau Warden King de Karak Badar. Par cet acte, il espérait que de nombreux nains y verraient l'espoir de recréer une lignée Duardin et viendraient les rejoindre. Accompagnés de quelques fidèles, il repart pour un long et pénible voyage menant les "Irascibles" à leur perte ou leur plus grande gloire.
Nom du détachement : "Les Irascibles"
Le groupe de Garagrim est appelé ainsi en grande partie à cause de leur histoire. La perte de leur forteresse et d'une grande partie de leur peuple font que ces nains ne font pas partie des plus enjoués. Même avec la meilleure bière naine dans leur chope et au coin d'un bon feu au milieu de réjouissances, ces duardins gardent leur humeur bougonne et râleuse.
Râler est d'ailleurs leur façon coutumière de communiquer et ils passent leur temps à se plaindre de tout et n'importe quoi. Un rien peut les contrarier et nombre de voyageurs ont eu a souffrir de blessures ou de désagréments pour des détails anodins. Quant à leurs ennemis, il vaut mieux taire le sort qui leur est réservé. Pour le moment les "Irascibles " comptent dans leurs rangs :
La Garde de Mithril :
Escorte personnelle du Warden King, la garde de Mithril gardait les portes de la forteresse. Elle perdit nombre de ses membres lorsque les skavens eurent recours à un mélange de technologie et de sorcellerie pour les faire sauter. Le reste de la garde resta mourir aux côtés de son roi mais un petit détachement mené par Toldaf fut chargé d'accompagner le runelord.
Les boucliers de la sagesse :
Anciennement constitué par de jeunes guerriers nains désignés volontaires par leurs aïeux afin d'accompagner la colonne de survivants. Ils devinrent très vite des vétérans au fur et a mesure des différentes attaquent entravant leur fuite. Lorsqu'ils réussirent à rejoindre l'enclave des forces de Sigmar, les survivants de cette unité jurèrent qu'ils ne quitteraient plus Garagrim et ils tinrent cette promesse lorsque le Runelord choisit de se lancer dans sa quête. Avec Toldaf et ses marteliers, les membres de cette confrérie forment les plus grands râleurs des "Irascibles" mais obéissent sans discuter à leur chef : Haldrim.
Les rangers de Karak Badar :
Sous le commandement de Sundrim, les rangers de Karak Badar sont des quarellers plus que compétents même si leur réputation tient surtout à un fait notable : a savoir attirer une chimère du chaos dans la ligne de mire du canon nain "Rugissement vengeur" qui l'expédia "ad patres". Les nains de cette unité font cependant la sourde oreille lorsque on les interroge quant à l'utilisation d'un régiment d'Halfings pour parvenir à leurs fins.
Le canon "Rugissement vengeur" :
Rare pièce d'Artillerie naine a avoir été sauvée de Karak Badar. Cette machine est considérée comme une relique par Alrik et les autres servants. Ce canon a abattu Chimère, Géants ainsi que des chevaliers du chaos avec une étonnante précision et Alrik estime que son tableau de chasse ne va pas s'arrêter en si bon chemin.
Dernière édition par Puron-kun le Jeu 28 Fév 2019 - 10:26, édité 1 fois
Puron-kun- Uruk hai avec une épée à beurre
- Messages : 643
Date d'inscription : 28/06/2016
Re: Aos Campagne : " Pour La Gloire " [ Fiche Greyhunter ]
Armée Greyhunter : ( Disspossessed )
- 1x Runelord ( Champion : Garadrim )
- 5 Hammerers
Récompense : N/A
- 10 Longue barbes
Récompense : N/A
- 1 Canon
Récompense : N/A
- 10 Quarellers
Récompense : N/A
Nombre de Partie : 2/2
Total de Point de Gloire : 3/3
Prière des Runes :
Chaque Priest d’une armée Dispossessed connait une prière des six en plus de celle qu’il connait déjà.
- 1x Runelord ( Champion : Garadrim )
- Spoiler:
- 5 Hammerers
Récompense : N/A
- 10 Longue barbes
Récompense : N/A
- 1 Canon
Récompense : N/A
- 10 Quarellers
Récompense : N/A
Nombre de Partie : 2/2
Total de Point de Gloire : 3/3
Prière des Runes :
Chaque Priest d’une armée Dispossessed connait une prière des six en plus de celle qu’il connait déjà.
- Spoiler:
- Armée en Mithral enchanté :
Jusqu’à votre prochaine phase de héros les 6 pour toucher inflige une blessure mortel à la place de la blessure normal
Main de vertu :
Choisissez une unité amie à 14 » ou moins du prêtre. Vous pouvez guérir jusqu’à D3 blessures alloués à une figurine de cette unité.
Marché Forcée :
Choisissez une unité amie à 12 » ou moins du prêtre. Cette unité peu advance et charger dans le même tour.
Cœur valeureux :
Choisissez une unité amie à 12 » ou moins du prêtre. Cette unité n’a plus besoin de faire de test de déroute jusqu’à votre prochaine phase de héros.
Arme Céleste :
Choisissez une unité amie a 12 » ou moins du prêtre. Cette unité gagne une attaque à distance pour chaque figurine. Vous utilisez alors le profil de votre armée de mêlée mais vous n’effectué qu’une attaque par figurine et diminuez de – 1 le jet de touche.
Fureur des mines :
Choisissez une unité amie à 12 » ou moins du prêtre. Jusqu’à début de votre prochaine phase de héros un jet de touche a 6 pour cette unité en phase de combat, l’attaque inflige D3 touche supplémentaire.
Puron-kun- Uruk hai avec une épée à beurre
- Messages : 643
Date d'inscription : 28/06/2016
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