Fleet Commander gère-t-il le commandement de façon réaliste?

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Fleet Commander gère-t-il le commandement de façon réaliste?

Message par Kriegspiel le Lun 19 Fév 2018 - 18:04

L'originalité du système de Fleer Commander est qu'au lieu de donner vos ordres (mouvement ou tir) puis de jeter les dés pour tester si la manœuvre audacieuse ou le tir hasardeux réussit ou non, vous lancez d'abord vos dés qui vous indique des opportunité de mouvement ou de tir sur "les cases orthogonales adjacentes ou les cases diagonales adjacentes." et ensuite tenter d'en optimiser les résultats en donnant vos ordres donc pour citer https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fleet-commander-1-ignition/actus/fleet-commander-ou-la-guerre-de-l-epice
"Bien sûr si vous avez un ennemi dans la case devant vous, ce n’est pas de bol si vous obtenez la face « diagonale » qui ne permet donc que de tirer en diagonal. Bien sûr, on peut assurer le coup en choisissant deux voire trois dés d’attaque. Soit il y en a au moins un qui passe et au mieux les trois et cela donnera 3 coups dans le vilain pas beau.
Chacun est donc libre des risques qu’il veut prendre."

Pour moi cela en fait un bon jeu de société très abordable, mais est une aberration niveau simulation, un peu comme le système "card driven" de M44 permet au joueur de réaliser toutes les actions prévues dans les vrais wargames (type Squad Leader) sans pour autant égarer le joueur dans une multitude d'option
(ex l'appui aérien où le soutien d'artillerie lourde vient automatiquement avec la carte, pas besoin de planifier la mission ou envoyer une unité d'observateur).
En gros on remplace le bon plan tactique par la gestion du hasard, mais ce n'est pas l'avis de tous:

tontondarkie a écrit:
Je suis pas forcement d'accord avec toi, t'es pas soumis aux lancés de dés mais tu les utilises avec stratégie.
L'intérêt de ce jeu est justement qu'il n'y a quasi pas de change mais de la réflexion en amont, et de la préparation quant à l'assaut que tu envisages de mener. Je peux te montrer ca si t'as 40/50 min de temps à perdre samedi Razz
Cepafô: c'est un peu comme si dans W40K on te faisait jeter à l'avance tous les dés pour toucher et qu'après tu décidais où placer ces fichus 1 et profiter de ces merveilleux 6.

C'est sur que cela devient plus tactique de choisir quel tir pourra réussir (donc quel unité va pulvériser la menace) et lequel devra rater (donc par ex: quel sacrifier face à l'adversaire qui fonce au CàC) mais semble plus artificiel que de découvrir après avoir choisi les cibles lesquelles sont touchée ou non.

Toutefois, je te l'accorde, il peut y avoir une explication réaliste
ex les unités ont besoin d'être ravitaillée en munitions, ravitaillement soumis aux aléas (ex bombardement imprécis, désertion des porteurs, etc.) et à un moment l'officier logisticien doit faire un choix de priorité.
Ce fut d'ailleurs historiquement un problème à ISANDLWANA où le rationnement de munitions (autant par pénurie que par crainte que l'ennemi ne les récupère sur les soldats) causa en partie la défaite britannique, le train étant réticent à ce que chaque squad ait sa propre réserve de cartouche
https://youtu.be/d17vfJ7bUVo?t=132
Mais concernant les mouvements, sauf background de rivalité, autisme et insubordination dans les états-majors (comme dans Les Héros de la Galaxie) je trouve ce système plutôt déconcertant.

Par contre, il serait pertinent dans le cadre d'affrontement au temps de la marine à voile pour simuler les contraintes du vents: il est ainsi aisément compréhensible que lorsque le vent vient du Nord, aucun navire à gréement carré n'avancera vers le Nord durant ce tour mais ils fonceront vers le sud et que ceux optimisés pour un vent de côté seront boosté vers l'Est ou l'Ouest.

Par contre dans l'espace, sauf pour de voiliers stellaires eldars, l'idée me paraît tordue.. même si, je te l'accorde c'est une solution très efficace pour éviter le gros problème de ce type de jeu (et de tout affrontement en terrain découvert sur un plateau trop petit pour "barrer le T" en règle général) à savoir que les joueurs se contentent d'avancer leur unités à portée de tir et de ne gérer qu'un méga duel d'artillerie entre 2 lignes.

Mais cela reste une solution de facilité. je préfère l'idée de Battlefleet Gothic avec, à défaut de gérer l'accélération (dans le Deep Space, couper les moteurs donne une vitesse constante, accélérer constamment amènerait théoriquement de façon asymptotique à la vitesse de la lumière) gérer au moins l'inertie (idée reprise dans Space Blast) et forcer les capitaines à bouger pour régénérer leur boucliers.

Star Wars Starship Battle avec des blindages différents suivant les côtés et des arcs de tir limité poussait aussi les joueurs à la manœuvre de contournement des gros vaisseaux par les chasseurs "trop petits pour être acquittés par les turbolasers"



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