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Warmachine / Horde - Sujet à la limite du tapinage pour essayer de corrompre des joueurs à l'esprit avisé

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Warmachine / Horde - Sujet à la limite du tapinage pour essayer de corrompre des joueurs à l'esprit avisé Empty Warmachine / Horde - Sujet à la limite du tapinage pour essayer de corrompre des joueurs à l'esprit avisé

Message par fabienbien Lun 2 Déc 2019 - 18:29

Salut les loulous,
Je me relance à Warmachine/Horde (WH en plus court), à cause d'un léger gout de caca dans la bouche à force de bouffer du GW.
Je suis donc plein de prosélytisme et tente de convertir du joueur attiré par un jeu dense et complexe, mais qui fait la part belle aux joueurs qui ont envie de sortir des stratégies de l'enfer, allant au-delà de relancer les "as" sur un sceau de dés.
Je lance donc un post où je vais vous faire l'article, vous parler du fluff, du système de jeu, des factions en présence et de la politique commerciale de Privateer press (PP en version courte).
Alors ready pour 10 pages de grand n'importe quoi ?


Le Fluff


WH c'est au début un jeu de rôle issu de l'open licence de Dongeon et Dragon. On retrouve donc certains aspects communs dans les jeux D&D.

Donc à la base on a la campagne Witchfire.
Au vu du succès du truc, les gars de chez PP ont pu développer leur jeu de figs dans l'univers déjà présenté dans la campagne.
On a donc un univers qui est un mélange de technologie à la Wild wild west (guerre de sécession américaine avec des machines à vapeurs steampunk) pour la partie Warmachine et un med-fan mélangeant les cultures mondiale (celtique, japonais, tolkienien...) pour la partie Horde.

L'histoire d'il y a longtemps

Deux principes s'affrontent depuis la nuit des temps.
L'ordre et le chaos (classique me direz-vous), ici appelé Menoth et Orboros.
Me demandez pas comment, mais à un moment, Orboros devient 2 trucs.
Une planète et le Ver Dévoreur, incarnation consciente de la sauvagerie, plus grand chasseur qui puisse exister (prédateur ultime) et mec qui n’aime pas les trucs trop civilisé. 3 cailloux mis l'un sur l'autre ça ressemble trop à un mur, ça l'énerve déjà.
Menoth de son côté, c'est un patriarche en mode ancien testament (tempête de feu, statue de sel, des trucs comme ça) qui aime bien les trucs qui crame et les angles bien droit.

Au bout d'un moment, y a des trucs vivant sur la planète qui commencent à apparaître, plus ou moins créés directement par les deux dieux cités précédemment.
Du côté du Ver Dévoreur, on a les Trolls (pensez à des orks pour la taille, ajoutez un côté amérindien pour le côté religion/culture, une pincée d'Ecosse pour l'aspect visuel et de gitan pour certaines référence), les Ogruns (en mode ogre de battle pour la taille, mais sans civilisation bien définies. Plutôt des clans éparpillé) et les gobber (des Gremlins pour l'aspect, avec un côté gretchin de warhammer 40k pour l'attrait pour la technologie).
Menoth lui, il fait les hommes.

Tout ce petit monde vie comme ci comme ça pendant un certain temps.

Voyant ça, y a les dieux elfes qui se disent que ça a l'air marrant comme truc et qui décident de créer les elfes, et donc de faire des trucs presque immortels et meilleurs en tout (innovant comme concept hein).
Les nains popent aussi dans le monde, mais c'est une sous race, je ne connais pas trop leur fluff.

Y a une autre race loin à l'Est qui apparaît surement à ce moment-là aussi mais c'est un peu flou. On n’est pas bien certains que ce ne soit pas des humains qui auraient évolué. C'est la civilisation skorne (pensez japonnais/ chinois mais dans la savane).

Bref.

Tout à coup, y a un autre truc tout grosbill qui traverse les plans pour arriver sur Immoren (le nom de la planète où tout se joue). C'est Thoruk, le dragon primordial.
Il s'installe sur un groupe d'île au sud-ouest qui doit ressembler un peu au caraïbe.
Petit point important sur les dragons. Là pour le moment y a que Thoruk, mais vous verrez, par la suite y en a d'autre. Donc les dragons, c'est un peu comme des gros morceaux d'Uranium trempés dans le mutagène, en plus d'être des gros reptile qui vôle et crache du feu.
Donc petit à petit, les îles et une partie de leurs habitants commencent à muter, sous l'effet du Blight (l'énergie draconique).
Ca fait des mecs qui commencent gentiment à puer la magie noire et la nécromancie, des tribus trolls qui deviennent un peu cannibale et des ogruns qui se transforme en gros berserker bien sanguinaires.
Le gars Thoruk se dit que c'est bien gentil, mais que pour conquérir le monde, et surtout le contrôler après, va falloir qu'il se crée des lieutenant/fils.
Il décide donc de séparer son pouvoir en fractions qui vont donner des dragons un chouillat plus petit. Il garde néanmoins un bon gros morceau.
D'ailleurs le pouvoir des dragons, leur âme, leur essence même, c'est une sorte de gros cailloux appelé l'Athanc.
De manière assez incroyable, les fistons se rebellent contre leur père assez rapidement et partent de leur côté.
Papa décide que du coup il va tous les bouffer pour récupérer tout son pouvoir, en rechoppe certains, mais se fait botter les fesses par une coalition de ses rejetons.
Les rejetons font quand même pas les fiers et retournent se planquer, commençant à essayer de se bouffer entre eux pour gagner en puissance.

On entendra presque plus parler d'eux, à part le papa Thoruk et le petit dernier Everblight.
Le petit Everblight est moins gros et balaise que ces frangins, mais il est plus malin.
Il se dit que papa il s'est construit un pays à lui avec des mecs malsains qui bossent pour lui, une armée et des tas de truc. Il se dit que c'est une bonne solution.
Il se dit surtout ça parce qu'en ce temps-là, il traine pas mal avec une espèce de civilisation anarchiste où tout le monde porte des maquillages à la kiss et casse tout sur son passage. Dedans y a les Trolls, les Ogruns, les gobbers et un groupe d'humain qui ont muté à force de pratiquer une magie à base de sang, ainsi qu'un autre groupe d'humain, touché par la grâce du Ver Dévoreur et qui développent des pouvoirs "naturels", des druides quoi.
Tout ce petit monde, l'Empire Molgur, se bastonne à longueur d'année avec des humains plus civilisés fidèle à Menoth. Eux ils font des villes, des fortifications et des trucs avec des angles droits.
Et les angles droits, le Ver Dévoreur et l'Empire Molgur par extension, il aime pas.

Bref, à un moment, Menoth et sa civilisation décide de tendre un piège bien ficelé et très subtil. Ils construisent un grand mur au milieu de la pampa, avec des forteresses et des châteaux partout. Ils mettent des bonhommes avec des arcs, des catapultes et d'autres trucs du genre dedans. Puis ils appellent l'Empire Molgur et en gros lui dise " T'es pas cap'".
En fait il est Cap'.
Sauf qu’il ne casse pas le mur, c'est le mur qui le casse.
Fin de l'Empire Molgur.

Everblight il a regardé ça de loin, se disant que c'était quand même con comme stratégie et il est finalement parti chez les elfes, trouvant le moyen de se cacher discrétos sous leur capitale, incognito, et commençant à murmurer à l'oreille des elfes en mode Palantir / Saroumane.

On a donc les elfes qui font des trucs d'elfes, dont un gros projet qui va bien marcher, mais de leur côté.
Les nains qui font des trucs de nains (creuser, faire une forteresse, pas sortir).
Thoruk lèche ses blessures en somnolant pendant que ses suivants font des trucs trop dark.
Les restes de l'Empire Molgur se disperse et se planque dans les zones sauvages.
Les hommes fidèles à Menoth ont le champ libre et civilisationnent à tour de bras, c'est l'époque des Mille cités


L'histoire d'il y a moins longtemps

Tout va bien pour les hommes, ils cultivent la terre avec des champs bien carré, ils prient Menoth, ils font des tas de cailloux et appellent ça des villes (pensez période romaine).
Nickel
D'un coup d'un seul, une flotte immense de navire débarque sur la côte Ouest. C'est pas des gars de chez Thoruk, non non non.
C'est des mecs qui ressemble à des chevaliers du chaos viking, sauf qu’ils ne sont pas chaotique (dans le sens lié au Ver Dévoreur), juste méchants, qu'ils ont des armures et armes magique ambiance "je vôle ton âme et je gagne un +1 au dommage jusqu'à la fin de la semaine", et ils sont grave vénèrent.
Les humains se font poutrer dans les grandes lignes.
Les Trolls et Cie aussi remarque, mais étant isolé dans des endroits où y a pas grand choses, ils morflent que quand ils croisent les méchants.
L'occupation va durer un millier d'année à peu prés.
Ambiance esclavage généralisé, torture pour le plaisir les mardis après-midi et trucs du genre.
Ça craint.
Thoruk sur son île est pénard, les méchant doivent se dire que c'est un trop gros morceau (attaqué un dragon sur des bateaux ... pensez Games of Thrones, mais avec le dieu des dragons et pas un dragon ado qui miaule).
Ils essayent les nains, mais c'est trop bien défendu (je crois qu'ils parlent d'un siège de 1 siècle sur une des deux forteresses / porte d'entrée de leur royaume).
Ils essayent les elfes, mais ils sont balaises, leurs dieux marchent avec eux et ils ont des canons qui créent des trous noir, du coup ils arrêtent.
Remarquez, les elfes, les nains ou les gars de Thoruk passent pas à l'attaque non plus hein. Les vikings fans de BlackMétal c'est quand même pas des rigolos.

Au bout d'un moment, les humains arrivent à se rebeller. Il advient que deux faux jumeaux arrivent à faire des trucs de ouf dingos qui leur permet de devenir des Dieux, à l'égal de Menoth et des dieux Elfes. Comme ça, à la force du poignet. Il s'agit de Morrow (le mec) et Tamar (la fille).
Morrow, c'est le gentil tout blanc, le paladin, le healer du groupe. Tamar, c'est la pute, la voleuse, la meuf prête à tout.
Comment ils font ?
Morrow arrive à rassembler des tonnes de fidèle en montrant l'exemple, essaimant sa philosophie/religion partout où il passe.
Tamar passe un pacte avec les démons pour offrir la magie aux hommes, trahie les démons et rigole dans l'ombre.
Rapidement, les hommes arrivent à faire des trucs et un beau jour, une espèce de léonard de Vinci invente l'électricité/vapeur boosté à la magie et une simili intelligence artificielle. Au moyen âge.
Et qu'est-ce que tu fais quand tu es dans la résistance secrète contre les méchants métaleux et que tu inventes ça ?
Des robots géants de 80 m de haut avec des gros canons et des masses d'armes de la taille d'une masse d'arme géante pour un robot de 80m.

Les humains arrivent à poutrer les vikings métaleux fascistes. Mais ils envoient une flotte de renfort, équivalent à la première. Les humains ont un peu tout donné dans la première mi-temps, ils sont pas chaud pour en faire une deuxième.
Heureusement, papa Thoruk il commence à en avoir marre, il sort de chez lui, défonce toute la flotte, sauf un bateau et le renvoie chez lui avec le message suivant "Cassez-vous, con de mîmes".

Les mimes ont compris et feront leur trucs cracra chez eux, on en entendra plus parler.


De leur côté, les elfes ils ont réussi leur grand projet quelques siècles avant l'invasion des gros bourrins.
Les elfes ils sont trop forts de base. En plus leurs dieux, ils regardent toujours ce qu'il se passe en bas et filent des coups de patte sans trop faire chier.
Menoth par exemple, il a rien foutu pour les humains pendant leur période d'esclavage. Il était chez les dieux en train de faire bagarre avec le Ver Dévoreur, à compter les âmes de ses fidèles. Il payait bien des petits miracles par ci par là quand ses prêtre priaient bien fort, mais plus en mode "par défaut".
Donc les elfes ils ont la vie facile, jamais malade, immortel, beau, ils font tout bien, quand y a une micro galère, les dieux gèrent le truc. Ils sont pantoufle quoi.
Mais ils se disent, "priez c'est relou quand même. On va bosser un grand coup et on va faire venir les dieux de leur monde de dieux pour qu'ils vivent avec nous. Comme ça plus besoin de prier. Tu vas toquer chez le voisin et hop il te fait ton miracle contre une bouteille de bière d'elfe".
Et les dieux sont Ok avec ça.
Du coup, les dieux de leur côté et les elfes de l'autre, tout le monde commence à creuser son tunnel sous la Manche en mode on fait un pont qui va au-delà des nuages.
5 siècles plus tard, les elfes ont fait que ça, leur dieux aussi, mais ils y sont.
Un dernier coup de pioche et on y est.
C'est fait le tunnel est ouvert !
You hou !

Explosion atomique de l'enfer, une faille de la taille de l'URSS s'ouvre sous l'intégralité de l'empire elfe, détruisant 98 % de la population.

C'était pas une bonne idée.

Les survivants, une centaine de millier, ont été sauvé par les réflexes de leurs dieux nouvellement incarné qui ont téléporté tous les mecs qu'ils voyaient à 1000 bornes à l'ouest.
Les survivants sont tristes.
Mais tout ce petit monde commence gentiment à migrer vers une espèce de vallée de la taille de la France, encerclée par des chaines de montagne infranchissable, sauf en quelques points.
Ils commencent à se reconstruire une civilisation, avec leur Dieux à côté d'eux.
Au début ça marche bien.
Puis les premiers elfes meurent de vieillesse.
Les dieux commencent aussi à ressentir un changement (le poids des années).
Une part croissante des bébés elfes naissent avec les yeux tout noirs et pas d'âme.
Tout le monde sent bien que ça pue du cul.
Les dieux elfes décident de se barrer vers la faille pour essayer de rentrer au pays des dieux, et de là haut, remettre tout en ordre. Y a juste le dieux de l'hiver qui se barre avec son fan club et qui va au Nord, bien loin, là où il fait bien froid et où ses petites fesses de dieu elfes vieillissent moins vite, because c'est son élément.
Pas de news des dieux pendant un moment, puis la déesse du printemps réapparait un beau matin, l'air d'avoir picolé non-stop pendant un siècle et de se manger la gueule de bois d'une vie condensé en maintenant. Elle traverse sa ville en marchant, rentre dans son temple et … Rideau, plus de news pendant un coma d'un ou deux siècles.


L'histoire depuis l'invention du calendrier, l'an 1 après la révolte et les 7 siècles qui suivent

Les premiers siècles en speed.
Les humains se frittent entre eux après avoir signé un traité de paix suite à la victoire contre le Blackmétal. Plusieurs pays émergent.
Au Nord le Khador (les russcofs) avec les steppes, les loups, les grandes forêts, les paysans à moitié esclave et des mecs qui s'appelle Vlad Tseppeski, Karchev ou Baba yaga
Juste en dessous, 2 petits pays tampon, l'Ord (un pays en mode pirate, mafia, mercenaire, marché noir) et le Llael (Italie/France renaissance, civilisation qui pête la culture et les perruques poudrées).
Au Sud, le Cygnar (les américains) avec des terres fertiles, un climat qui va de l'Allemagne au Nord à un truc méditerranéen au Sud.
Ca se bagardise un peu mais pas à grande échelle.
A un moment les mecs qui prient encore Menoth, ils se rendent compte qu'ils sont de moins en moins. Plein de gens se barrent du côté de chez Morrow le jour pour faire bien, et Tamar la nuit pour souhaiter du mal au voisin ou mettre dans son lit la fille de 16 ans du voisin. C'est moins stricte, tu as le droit d'être heureux, y a plus de jours fériés.
Du coup les derniers fans hardcore de Menoth, ils se rassemblent du monde entier à l'appel du pape, dans les quartiers sud de la capitale du Cygnar, le quartier des gros pauvres et ils cassent des couilles en latin jusqu'à ce que ça pète et que ça guerre civilise chez les amerlocks.
Ca gagne d'un côté, puis de l'autre et à la fin, traité de paix et le Cygnar file des terres un peu à eux et un peu pérave, tout au sud, ambiance Maghreb mais sans la terres cool sur la côte. Du cailloux sec sur du sable qui a soif.

Les elfes sont à l'Est, ils chougnent dans leur coins, Everblight se fait démasquer, sort de son trou, défonce la capitale elfe à coup de patoune et de souffle au réveil, mais finit par se fait casser son petit cul de dragon. Les elfes trouvent à la place du dragon un caillou qui brille et qui sent la magie draconique à plein nez.
Ils se disent "oulà là, on est sûr que le dragon il va repousser à partir du caillou. Si on le cassait ? Non, on va l'enfermer tout en haut de la plus haute montagne du monde".
Du côté de chez Thoruk on arrive aussi à faire des robots machines, mais alimenté par des âmes. Et on a des chevaliers squelette intangible, et des vaisseaux pirates fantôme. Et des succubes pirates aussi.
Les trolls ils vivent toujours en clan semi sédentaire réparti partout sur la surface du globe et servent un peu de punchingball ball à tout le monde.
Les druides de l'ancien empire molgur, avec à leur botte les espèces d'humain qui buvaient trop de sang et avaient muté, ils font de complots dans l'ombre, kidnappent des enfants qui ont la marque de la bête pour en faire de nouveau druides, dresse des loups garous, des satyres géant et font des golems avec des cailloux et de la mousse.
Everblight fini par réussir à corrompre un esclave ogrun qui gravit la montagne, s’ouvre le bide et se met le caillou draconique dans le bide. Complot puis complot, puis complots, il contrôle désormais les elfes de l’hiver et fait des grosses bestioles à moitié dragon pour accompagner les elfes un peu ou beaucoup mutés qui compose son armée/peuple. Par contre il a compris qu’un dragon s’est trop voyant, du coup il reconstruit son corp les plus lentement possible et divise son cœur/caillou en morceau qu’il insère dans des elfes balaise pour en faire ses semi poupée serviteur. Malin.
De l'autre côté de la méga faille / ex empire des elfes, y a toujours la civilisation Skorne. C'est des ambiances de cité état, construite autour de forteresse de famille de samourai. Chaque famille à pleins de forteresse dans pleins de ville et chaque ville à plusieurs forteresses de plusieurs familles.
En gros, dans chaque ville, tu as 3 châteaux forts, des quartiers de pécors entre. Chaque château est contrôlé par une famille, famille qui a des cousins qui ont aussi leur château mais dans d'autres ville. Et y a 200 familles différentes qui ont entre 1 et plein de château.
Y a personnes qui vient jamais les voirs, ils ont une technologie rudimentaire. Du coup ils ont pas de gros robots. Non, eux ils ont des bestioles mixant elephant et rhino, bipède, qui casse des portes de château ou porte des canons à la ceinture dans des holsters.
Les skornes fouettent les bestiaux, les bestiaux font ce qu'ils disent.
Pas de dieux chez les skornes. Quand ils ont vu et mangé la bombe atomique des elfes, ils se sont dit " Nique les Dieux! Moi je préfèrent croire en papy et grand tonton, eux au moins ils tenaient la route". Et du coup ils ont trouvé le moyen de lier les âmes des défunts dans des statues et prient ces statuts qui bougent.


Le maintenant

Le Khador (les russes) ils ont envahi le Llael( Italie/France). Du coup le Cygnar (américains) il intervient. Le Protectorat de Menoth il remonte la moitié de la map pour participer à la curée et peut être chopper un morceau de Llael.
Cryx (les nécromants larbins du grand dragon Thoruk) ils arrivent aussi dans le coin pour récupérer des trucs cachés dans la grande forêt qui est à la frontière entre le Llael et le Cygnar.
Dans cette foret, y a des Trolls qui se font rosser par un peut tout le monde jusqu’à l’arrivé de leur William Wallace et d’un vieux sorcier vicelard.
Les Druides font des trucs de mecs avec des grandes capuches.
Everblight en a fini avec les escarmouches et passe à une échelle plus grande après avoir retrouvé un frangin et l’avoir bouffé. Il veut se faire un vrai pays dans le nord. Il regarde à gauche, les russes. Il regarde à droite, les nains. Va falloir pas se loupper.
Les nains continuent à creuser.
Les elfes ont appris que d’ici 60 ans, leurs dieux seraient morts de vieillesse. Une secte s’impose. Son crédo, les dieux ont commencé à décliné à peu près au moment où les humains ont reçu le don de la magie. Ces bâtards doivent pomper leur pouvoir de nos dieux en les parasitant. On a qu’à tuer tous les humains pratiquant la magie, et puis tant qu’à bouger, on va tuer tous les humains pour faire bonne mesure.
Les skornes, unifiés et manipulés par un mecs sorti du désert, tout seul, en armure de plaque, à pied, sans une goutte d’eau (l’ex roi du cygnar et équivalent de Chuck Noris du monde de Warmachine), tout ça en 4 ou 5 ans, les skornes donc, attaquent le cygnar par l’Est, puis une fois Chuck Noris écarté du pouvoir par les chefs skornes, les samouraïs et leurs Rhinoléphants arrivent à passer les défenses, digne de la DeathStar, des elfes et foutent le souks dans leur pays (juste au moment où ils étaient parti pour génocider les humains).

S’ajoute à ce merdier, des mini, sous, demi, factions.
On a les Cephalix, des humains cavernicoles qui se sont développé en parallèle de l’histoire résumée en 17 pages jusqu’ici. Leur délire c’est d’avoir inventé le microscope moléculaire quant au-dessus ils inventaient le fer. Ce sont des génies de la génétique.
On a les Cyriss qui eux sont partis sur la fusion machine/humain. Cyriss c’est une déesse ayant la forme d’une lune, apparu il y a quelques siècles dans le ciel. Ils font des robots avec des cerveaux dedans, ou des esprits dans des corps de robots.
On a les mercenaires, variés et pas une vraie faction.
On a la Crucibble Guard, des espèces de mercenaire de la corporation des alchimistes. Spé acide.
Chez Horde (les factions où y a des bestioles et pas des robots), on a les Grimkinds. C’est un peu les cauchemars ou les légendes urbaines
Y a aussi les hommes crocodiles vaudous et leurs copains des marais.
Y a les cochons mutant humanoïdes (oui monsieur).
Et y a les Infernals, des démons qui viennent d’arriver.

Bon, y a 10 pages, c’est peut-être un peu le bordel à lire, mais c’est important le fluff pour comprendre un jeu.


Dernière édition par fabienbien le Mar 12 Mai 2020 - 10:59, édité 1 fois

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Message par barant Lun 2 Déc 2019 - 19:48

Comme dis je veux bien test, mais aucune armée m'attire visuellement, sauf p'tet les curés fanatiques de  Menoth.


P.S : ha ça vient de la campagne DnD, mdr je l'ai fait j'ai kiffé).

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Message par fabienbien Lun 2 Déc 2019 - 20:25

Le système de Jeu

Une armée

En format tournois (75 pts) tu vas aligner ton warcaster (un mélange de la dame et du roi aux échecs), entre 3 et 8  gros robots ou grosses bestioles (équivalent de chars, dreadnought ou créature monstrueuse), 2 à 5 unités et entre 3 et 6 « solos » (équivalent à un QG de 40k ou AOS).

Mouvement
Tes figs bougent entre 4 et 10 pcs (moyenne à 6), la courses c’est double mouv, la chage c’est +3 pcs.
Chaque joueur joue toutes ses figs et action, puis c’est à l’adversaire de faire de même (comme à 40k).

Attaque, défense, dommage
L’attaque c’est ta stat (entre 5 et Cool +2d6 et faut égaler ou dépasser la défense adverse (entre 10 pour les robots les plus patauds et 15 pour les ninjas).
Les dommages c’est Force de l’arme (entre 9 pour les grouilleux malades et 20 pour les gros robots avec des grosses armes) + 2d6 et faut dépasser l’armure adverse (entre 11 pour les t-shirts et 20 pour les boîtes de conserve).
La plus part des infanteries ont 1 PV, y a des infanteries et cavalerie à 5 ou 8 pv. Les grosses pièces (robots ou bestioles) ont entre 18 et 36 PV. Si tu tapes une figs à PV multiple et dépassant l’armure de 3, tu infliges 3 dommages. Il y a un système de localisation sur les robots/bestioles avec des capas qui sautent quand des dommages sont infligés à certains endroits.
Certaines figs (surtout les robots/bestioles) peuvent pousser des figs, les jeter à la mains et autres trucs du genre.

La magie
Ton warcaster et certaines unités/solos ont des capacités magiques. Un sort de blast doit toucher en utilisant le score de magie + 2d6 vs la défense adverse. Les buffs marchent auto, les débuffs doivent souvent toucher aussi.

Le Warcaster
C’est ton général, ta pièce maitresse. Le perdre signifie la victoire de l’adversaire. Mais c’est ta seule pièce avec « objectif sécurisé ». Pour comparer à 40k/AOS, il est l’équivalent de 3 sorciers, un prêtre/chapelain, parfois un smash capitaine et dispose d’une capacité à usage unique du type bonus de faction (4+ invus pour toutes les figs à 8 pcs ou 1d6 de plus en charge ou +2 au jet de blessure pour donner un équivalent).
Il a entre 4 et 6 sorts dont 1 unique, son feat (la grosse capa à usage unique), des capacités annexes parfois très fortes parfois moins et des stats de combats.


Différence entre Warmachine et Horde

Warmachine, c’est les factions à gros robots, Horde c’est les factions à grosse bestioles.
A Warmachine, le Warcaster régénère chaque tour X point de magie (égale à son score de magie, entre 5 et Cool. Avec ça, il jette des sorts et donne des points de focus à ses robots (1 pts de magie = 1 pts de focus. 1 pt de focus = 1d bonus en Att ou Dommage ou 1 attaque supplémentaire). Les points non utilisés à la fin de son tour augmentent son armure de 1/pt non utilisé.
A Horde, les grosses bestioles ont toutes un sort qu’elles peuvent lancer (généralement uniquement sur elle) et qui s’ajoute en plus dans le livre de sort du Warcaster. Les grosses bestioles ont une jauge de Rage (de 2 à 4) qui représente des points de magie qu’elles peuvent générer en s’énervant pour lancer leur sort ou booster leurs attaques ou en générer de nouvelles. Au début du tour, le warcaster va siphonner la Rage créée par les bestioles pour recomposer sa réserve de mana (ex : le dindon géant qui a 3 en Rage lance le sort Glouglouglou qui coute 2 mana. Il achète une attaque supplémentaire ensuite. Il a dépensé 3 pts, il ne peut plus en générer de nouveaux. Au début du tour suivant le warcaster va drainer ces 3 points pour restaurer sa réserve de mana). Le warcaster ne peut drainer que jusqu’à son niveau de magie. Les bestioles à qui il resterait de la Rage font un test de commandement ou partent en couille et tapent les trucs les plus proches.  Avec ses points de magie restant, le warcaster peut envoyer les pvs subis par des attaques ennemies sur ses bestioles aux alentours.

D’une manière générale, les warcasters à Warmachine sont plus fiables, tapent et encaissent un peu mieux.


Les scénarios, le suivi du jeu par Privateer press

A Warmachine, l’éditeur du jeu fixe le format de jeu et les scénarios pour les tournois.
Chaque année, sort (gratos) le Steamroller qui fixe les 6 ou 8 scénarios officiels de la saison.
D’une manière générale, ce sont des scénarios à prise de zone/drapeau qui incite à aller au centre de table. Les objos et les zones sont au centre de table. A partir du T3, les warcasters resté dans leurs zones de déploiement donnent 1 pts de victoire à l’adversaire.
Contrôler un flag/une zone donne 1pts de victoire
Dominer une une zone (c-à-d avec son warcaster) c’est 2 pts de victoire.
Le premier à 5 pts de victoire à gagné.
On score à son tour et à celui de l’adversaire.
Donc, tu choppe une zone avec ton warcaster. Tu score 2 à ton tour. L’adversaire arrive pas à envoyer une de ses figs contester la zone pendant son tour, tu scores 2pts à son tour. Tu ne bouges pas et passe ton tour sans jouer, tu scores 2 (parce que tu contrôle toujours la zone) et gagne 6 à 0.
Tuer le warcaster adverse t’assure une victoire immédiate.

Donc le jeu oblige à aller prendre et contester des zones. Ce n’est pas possible de camper et espérer nettoyer l’armée adverse au tir.
En général, le mec qui a le T1 court avec toutes ses figs, le joueur 2 bouge, voir cours pour se placer et éventuellement peut envoyer qlqs tir.
T2 les càc commencent et c’est l’enfer.




Les Factions et leur Gameplay


Warmachine


Le Cygnar

C’est l’amrée des gentils. Ils sont au milieu des autres et se font attaqué successivement par tout le monde. Leur robots légers sont les meilleurs du jeu, les lourds sont correct. Il n'y a pas de mauvaise référence mais on a un manque de grosse force qui pénalise parfois. Les unités sont un peu light et servent plus de soutien pour les robots.
C'est la faction Tir de Warmachine, quasi toute l'armée a accès à des pistolet ou fusils. Par contre c'est léger au càc.
Mais comme toujours à Wamach, y a moyen de faire des listes càc qui tapent quand même
Pas de problème pour pêter l'infanterie, plus de mal contre les robots.
C’est la faction lié à l’électricité (ça fait chier les robots qui subissent ça, ça fait des attaque faible en supplément quand tu touches avec une arme électrique).
Niveau troupe on a le mec en armure bouclier très médiéval, le même genre mais avec des armes énergétiques, des soldats des tranchés en mode on creuse on jette des fumigènes.
Donc ça tank pas trop, ça tape pas très fort, mais ça tir et y a de l’électricité. C’est la seule faction Warmachine sans infanterie multiPV


Le Khador

C’est les russes. Les jacks sont des sacs à PV, avec les plus grosses armures et les plus grosses attaques. Vu que les cerveaux de robot c'est compliqué à faire, pas de robot leger chez khador. Non monsieur, chez khador on met des mecs vivant dans des chassis de robot leger et on appel ça de l'infanterie.
C’est lent et ça a une défense de merde. Y a un peu de tir. Les troupes ça va du chasseur d’ours torse nu au mec au gros porc en plaque complète de l’enfer. C’est la faction de la Glace (ralenti ou fige).
En gros leurs warcaster vont de gros porc de càc avec la plus grosse hache possible jusqu'au mec plus axé soutien.
Les armées c'est des gros robots russe, avec des sorciers avec des grosses haches, des péons à sacrifier, des mecs dans des armures de 120kg avec des moteurs diesel dans le dos, et des condamnés à mort avec des épées maudites. Finesse finesse.
Donc ça tanke la mort, ça bouge pas vite, ça tape comme un sourd. C’est la seule faction Warmachine qui n’a pas de Robot léger.


Protectorat de Menoth


C’est la faction qui dit « NON ». Anti magie, anti élément (glace, électricité …) moyenne en tout mais avec bcp de pièces de supports qui booste les copains. C’est bien sur la faction du Feu.
Ambiance guerrier fanatique, mecs crucifié trainé par les copains, gros robots avec des encensoirs qui ressemble à des églises plus qu’à des robots. Et aussi l’avatar de Menoth (une gamine de 16 ans) en personne (plus gros score de magie du jeu qui ressuscite les copains) et le mec mort mais qui est revenu avec ses 5 copains sur un gros socle qui casse la magie comme personne. Peu de tir, surtout des gabbarits.
En gros leurs infanteries et robots ont des stats un peu en dessous de leurs coûts, mais ils ont accès à plein de buff et peuvent te removed tes buffs


Cryx (les copains de Thoruk le gros dragon)

Les morts vivant robot pirate du jeu. Les robots léger sont appelé les poulets, c’est des petites crottes qui frappe comme des moules, encaisse rien, mais son rapide et vraiment dur à touche. Les robots lourd sont un peu en dessous niveau stat mais coûte pas cher. Les troupes sont excellentes. Les chevaliers fantôme qui tapent fort, les succubes qu sont difficile à toucher, les pirates à la con qui valent rien, les squelettes qui repopent, c’est la faction Warmachine où on joue le moins de robot et le plus de troupe. Il y a bcp de figs ne pouvant être blessé que par des armes bénies/magiques. Peu de tir, surtout des lanceflammes.
C’est la faction de l’acide et des débuffs.
En gros, leurs casters sont super fort (chevalier/ sorcier liche/ vampire millénaire) leur troupe rapide et axées càc mais avec des stats un peu faible. Mais on s'en fout, les mecs repopent. Bcp de mécaniques où on gagne des tokens en tuant des figs et ces tokens permettant de déclencher des capacités.


Scyrah (les elfes)

Les chasseurs de mage. La faction assassinat de Warmachine. Ca bouge vite, ça touche bien, c’st spécialisé, mais ça tape pas super fort et ça encaisse pas génial. Leur Jack sont particulier avec un bouclier d’énergie qui encaisse la première blessure chaque tour et qui se régénère à chaque tour.
Les infanteries ont des stats plutôt haute pour leurs coût, les robots sont moyen. Par contre y a pas des miliards de synergie entre les pièces. C'est intrinsèquement assez fort, mais y a pas une tonne de combo en 17 étapes.
Pas d’élément lié mais plusieurs entrée ont des bonus pour tuer ou faire chier les mages (donc les warcaster).
C’est l’archétype du jeu elfe dans tous les univers. Rapide et agile, pas fort et pas endurant, spé contre un truc, pas polyvalent, mais avec une technologie zarbi


Les mercenaires


C’est surtout un gros pool d’unités et de solos qui sont embauchable par certaines factions (chaque mercenaire peu bosser pour 2 ou 3 factions).
Y a des warcaster mercenaires, mais ce sont des nains, des gens du Llael ou des pirates et ne peuvent utiliser que les robots liés à leur « faction ».
C’était nul à chier en V2, c’est jouable en V3.


Les mini factions

Cephalix


3 robots différents, 2 warcasters et 3 unités, la principale particularité c’est que leur robots sont fait de chair, que les mecs sont pas top mais pas cher, et qu’il y a quelques pièces de soutien interessante.
Gameplay pauvre vu que peu de ref différente. Des trucs qui encaissent et repopent. Un warcaster axé soutien des troupes, l'autres des warjacks. Simple et frontal, mais peu de variété possible


Cyriss

Les mathématiciens dans des corps de robots. Pas un pet de chair ici, que du métal. Même les troupes.
5 unités, 6 warcasters, 9 robots. Un truc particulier c’est qu’ils se passent les points de magie de l’un à l’autre quand ils les utilisent, une forme de recyclage.
Profils assez spécialisé.
Présenté comme complexe à jouer car dépendant de synergie rigoureuses mais puissante.
Assez polyvalente pour être considéré comme une vraie faction (contrairement aux Céphalix).


Horde


Le Cercle d’Orboros (les Druides)

La faction du froutfrout. Ca bouge vite, ça se téléporte, c’est en carton, ça part au sacrifice pour faire bien mal avant de crever. Y a 3 aspects dans la faction, dans lesquels se répartissent les warcasters et certaines unités/bestiolles/solos.
L’électricité (boum la foudre), les cailloux (des golems plus ou moins gros) et les bêtes (les fans de grosses bestioles genre Loup Garou, griffon et Satyre).
Souvent présenté comme une faction d’assassinat, avec des tricks de mouvements compliqué à anticiper (je téléporte mon petit mago ici et lui va téléporter le gros loup garou à 5pcs, bam mandale dans la mouille).
Y a du guerrier cannibale des forets, des petites escouades de druides apprenti qui lancent des spells, du tir…
C’est une des grosses factions à tricks


Les Skornes

Des grosses bestiolles avec moult PV qui tapent fort et encaissent et qui se font fouetter pour avance un peu plus vite.
De l’infanterie variée, des statues qui mettent des grands coup de katana, c’est la faction que je connais le moins.
Je sais juste que ça peut être comparé au Khador (les russes) sur le côté brique, mais avec des unités de soutiens plus nombreuses et un principe de « prends du dommage pour avoir des bonus ».
Style japon, Sparte, Perse et klingon


Les Trolls

La faction avec insensible à la douleur et régénération.
Des bestioles liés à chaque élément, des trucs qui mangent les adversaires pour regagner des pv, des mecs qui portent des menhirs pour booster les copains, des mecs qui jettent des troncs d’arbres.
Faction équilibré mais qui payent son insensible à la douleur et sa régénération (donc profil un petit cran plus bas pour le même prix). Plutôt lent, bon au càc et qui encaisse bien
Bcp de synergie entre unités et solos/warcasters/bestiolles qui incite à jouer en brique


Legion of Everblight


Les elfes noirs mutants du monde de warmachine. C’est la faction qui dit « m’en fout, j’suis pas concerné ». Ca s’en fout des décors, ça voit à travers les brumes, nuage et en fait ça voit pas, ça a un sonar
Leurs bestioles sont soit des mini dragon qui volent, soit des gros hommes lézards bipède. Défence assez bonne, armure de merde, peu de pv, tape moyen, mais plein de tricks de pute.
Les troupes sont à l’avenant, mobile mais pas très létales ni tankyes. Mais avec des tricks.
Les solos … vous commencez à voir le projet.
C’est une des factions d’assassinat du jeu, avec un peu le même genre de philosophie que Orboros pour arriver à ces fins, sauf qu’au lieu de se téléporter pour téléporter des trucs, là c’est jeter un mecs pour prendre le contrôle du mec d’à côté, qui va faire un trou dans les lignes pour passer un mec qui va tuer le garde du corp pour placer le socle du chtulu draconique qui attire à lui le warcaster avec ses tentacules et permet au dragon scorpion de lui mettre un coup de dard de l'enfer.
En vrai ça marche jamais.


Les demi factions

Les Gatormans et autres trucs du marais.
C’est dégueux, ça tank un peu, ça fait des crapaud zombi, ça utilisent des grigri. Rigolo et plutôt efficace. Leur boss c'est Barnabas, un chef de guerre qui c'est dit un jour que si il tuait assez de monde il deviendrait un dieu. Ca a marché.
Ils ont des crocodiles géants, des poulpes des marais, et des tas de trucs smaqueux

Les cochons mutants cyborgs
Pas bc de référence, mais je sais qu’ils peuvent se manger entre eux pour regagner des pv (capacité « bacon » y a qu’à voir). Des cochons géants avec des bras bioniques qui ont des chances de péter.
Ca a l’air cool mais y a peu de référence pour varier. Mais y a des Valkyrie cochon et leur boss c'est "Lord Carver, BMMD, Esquire the third", cochon mégalo avec une fourrure mitée et une grosse épées. Il est accompagné par le Dr Arkadius, le Frankenstein qui a inventé la race.
Faction qui pete la classe dans le nawak.


Les demi factions sortient y a moins de trois ans que je connais pas bien

Les Grimkinds

Les créatures de cauchemard. Des fillettes collés à des monstrueuses bestiolles, des cochons montés sur des papy, des gobelins avec des chevaux de bois comme cavalerie, des lutins dans des tonneaux de whisky comme artillerie .... WOOOOOUUUUU, ça a du bien fumer là dedans.
Apparemment la faction mise beaucoup sur des synergies autour de token récupéré sur les morts pour activer des capa spéciales et leur pièce maitresse est une espèce de charrette tractée par des gobelins qui ramassent les corps.
LEs warcasters sont un peu spéciaux aussi. Ils ont pas de Feat (le gros sort gamechanger à usage unique) mais 2 ou 3 mini feat qui se déclenchent suivant certaines conditions et qu'on choisi en début de partie

Les Infernals
La faction est sortie cette été.
De ce que j'ai compris les warcasters peuvent sacrifier leurs unités pour invoquer des monstres. LEs unités sont pas super balaise, les monstres non plus, mais vu que tu invoques les deuxèmes en sacrifiant les premiers, tu gagne au change. Par contre si la partie traine, tu as plus rien à sacrifier et là tu te fais grignoter


Dernière édition par fabienbien le Jeu 11 Juin 2020 - 15:13, édité 3 fois

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Message par barant Lun 2 Déc 2019 - 22:02

Mais du coup fab, tu me disais que le tir c'est bof, alors Cygnar ça doit être bof si c'est l'armée de tir, j'adore les fig aussi de cygnar, j'avais pas vu les trenchers

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Message par fabienbien Mar 3 Déc 2019 - 13:41

En fait si je dis que c'est bof, c'est que tu as 50% des figs qui ont pas de gun.
Les guns présents ont une portée limité à + ou - 12 pcs.

C'est un peu l'inverse de 40k où le CàC était pendant longtemps à la traine.

Y a des listes très axées tir, mais tu as besoin d'aller au càc à un moment, ne serais ce que pour prendre la table.
Tu as des unités de tir qui sont des quasi auto inclued (genre les Gun mage chez cygnar, des mecs qui donne de l'effet à leur bastos pour taper plusieurs figs avec une balle ou pour les faires voler à 6pcs à l'impacte)

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Message par fabienbien Jeu 11 Juin 2020 - 15:48

Dans un grand élan d'honnêteté, je fait un petit post pour parler un peu des défauts de ce système de jeu (et au passage j'ai supprimé 1 ou 2 message pour resserrer les infos).


Complexité et précision

Pour les amateur de jeux GW, Warmachine peut surprendre. On jette peu de dés, les déplacements se font tout le temps au millimètre, on a tout intérêt à calculer en permanence les zones de menaces des pitous d'en face, bcp de mécanisme de jeu peuvent modifier le mouvement, chaque unité a des regles spéciales souvent comparable à un perso spé de 40k.
Ca donne l'impression que GW fait des jeux d'arcades et que Privateer Press fait des simulations.
La courbe d'apprentissage est très différente. A 40k, il suffit d'une demi douzaine de partie pour comprendre le fonctionnement du jeux et pour pouvoir sortir la plupart des choses intéressante d'un codex.
A Warmachine il est coutume de dire que la courbe de progression à un cap difficile à passer. On progresse au début assez rapidement, on comprend les règles, on commence à bien gérer ses placements.... et puis on stagne et on se prend des culs contre les mecs qui touchent. Le fond de jeu étant plus profond, il y a un long moment où on doit se prendre tous les murs pour les appréhender. Il y a un deuxième niveau de lecture dans le jeu qui n'existe pas dans 40k et qui n'est atteignable qu'en jouant contre des gros joueurs ou en testant des trucs débiles dans tous les sens.
A titre d'exemple, j'ai joué relativement sérieusement (1partie tous les 10 jours) pendant 1 ans et au bout je commençait à comprendre vraiment ce qui se passait sur la table.

C'est donc un jeu exigeant et pointu mais dès qu'on met le nez dedans, pour peu qu'on ait déjà un peu d'expérience dans le jeu de figs, on réalise rapidement qu'il y a un jeu derrière le jeu mais qu'il va falloir sortir la machette pour y accéder.
Et "l'avantage" c'est que tu fais la pire liste et tu la file à un gros joueur de tournois, toi tu prend la meilleurs liste du méta, et bien tu te feras rouler dessus. Le skill est plus fort que la liste. Et ça c'est super gratifiant.

Par contre, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dis. On prend du plaisir dés le début. On test sa combo un peu naze et on est content quand ça marche.


Le pierre feuille ciseaux

Comme dans tout jeu de figs, chaque armée a ses spécificités. Tape fort et encaisse mais est lent du cul, agile et polyvalent, mais sensible au tir .....
En tournois les mecs viennent avec 2 listes. Ca permet de varier les options de jeu et de se sortir d'impasse.
Si cette pratique n'est pas appliquée en partie amicale, on a le risque de se taper une liste très compliqué à gérer et de subir toute la partie.
Pour l'exemple, les figs endurantes sont très souvent simple à toucher. A l'opposé, les figs peu amurée on souvent une bonne défense. Certaines figs sont immunisées aux attaques non magique ...
Il est facile de faire une liste polyvalente qui pourra gérer un peu de tout, mais si l'adversaire va dans un aspect à fond, c'est une game très compliquée qui s'annonce.
Exemple : les Kadhors, les russes de warmachine sont spécialisés dans les plus gros robots du jeu. Très grosse armure, bcp de PV, des grosses attaques de bourrin. PAr contre ça bouge pas bien et c'est très facilement touché. Et bien quand vous jouez une armée d'éclaireur avec des arcs en mousse et des mecs qui font froutfrout dans la neige, soutenu par 2 robots et qu'en face vous avez 8 gros tas de feraille, vous savez que vous n'arriverez jamais à sortir ses pièces et que dès qu'il sera sur un objectif, ce sera l'enfer pour le faire bouger.

LE Power creep

La 3ème version arrive un peu en bout de course, mais une V4 n'est pas à l'ordre du jour.
Il y a une tendance à ce que les dernières sorties soient plus fortes que les profils plus anciens. Comme souvent chez la concurrence aussi hein, on va pas se mentir.
Un nouvelle faction sort, amène un tout nouveau mécanisme et les autres factions semblent assez démunies. Hop, vague de sortie chez tout le monde pour offrir un contre.... ça existe chez tout le monde, mais c'est quand même chiant

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Message par Merci Dim 21 Juin 2020 - 20:58

Salut fabien,

Je rajoute quelques considérations a ton analyse bien menée.

Le gros point fort de Warmachine ce sont les scénarios qui proposent toujours des défis a intégrer dans sa stratégie
6 scenars assez équilibrés globalement mais qui demandent du doigté avec certaines listes (genre il y a 2 zoneq rondes mais dans ma liste je n'ai rien pour contrôler les zones rondes...).
Les conditions de victoires sont claires.
- tuer le général (qui est très puissant)
- au chronomètre (vous dépassez votre timing et c'est perdu)
- aux points.de victoire (5 de plus que l'adversaire et c'est gagné )
- a l'attrition en dernier ressort.

Tout ça implique des constructions de liste dédiées et des défenses du même acabit.

Un jeu riche, dense, pas facile au début (les échecs aussi c'est pas facile de gagner au debut ) mais très intéressant quand on entre dedans.

Autre point:
- les regles des unités /jacks / beast /solo sont équilibrées par des erratas très réguliers.

Dernier point:
- pas vraiment de distributeurs en France. Donc c'est par import ou occasion que l'on trouve le plus de choses

Merci
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